심리학 연구의 윤리

Overview

출처: 게리 레반도프스키,데이브 스트로메츠, 나탈리 시아로코-몬머스 대학교 의 연구소

연구원이 침략과 같은 공부하는 흥미로운 주제를 발견할 때, 목표는 종종 가능한 한 생활에 충실한 방식으로 공부하는 것입니다. 그러나 연구자들은 윤리적인 방식으로 행동해야 합니다.  이를 위해서는 연구 목표와 참가자의 최선의 이익의 균형을 유지해야 합니다. 윤리는 연구원이 변수를 조작하거나 측정할 수 있는 모든 방법을 식별하지만 변수를 조작하거나 측정하는 방법에 따라 최종 결정을 내릴 때 계획 프로세스에 들어가는 경우가 많습니다.

시험이나 종이에 가난한 성적을 받은 후, 대학생은 평균 또는 불쾌한, 비명, 던지기, 심지어 신체적폭력이됨으로써 룸메이트를(즉,공격적인 방식으로 행동)에 그것을 꺼내는 것처럼 보일 수 있습니다. 침략은 대인 관계 폭력에 대한 의미로 인해 연구하고 이해하는 중요한 인간의 행동입니다. 그러나, 안전상의 이유로, 연구 결과는 폭력의 심각한 모형이 제시하는 위험에 참가자를 노출할 수 없습니다. 그 결과, 연구원은 우리가 참가자를 해치지 않고 더 공격적인 행동을 이해하는 것을 도울 수 있는 유사하지만 양성 행동을 확인해야합니다.

이 비디오는 2그룹 실험을 통해 다른 사람들이 원래 문제에 대해 책임을 지지 않더라도 다른 사람들에게 분노를 표출하는지 확인합니다. 특히 부정적인 피드백이 참가자에게 해를 끼치는 지 여부, 비용 대 복리후생, 동의 정보 및 브리핑 과 같은 주요 윤리적 문제를 고려합니다.

심리학 연구는 종종 다른 과학연구보다 더 높은 표본 크기를 사용합니다. 많은 수의 참가자가 연구 중인 인구가 더 잘 표현되도록 하는 데 도움이 됩니다. 이 비디오에서는 두 명의 참가자만 사용하여 이 실험을 시연합니다. 그러나, 결과에 표현된 바와 같이, 우리는 실험의 결론에 도달하기 위하여 총 245명의 참가자를 이용했습니다.

Procedure

1. 연구에서 윤리적 행동을 정의합니다.

  1. 윤리는 우리가 내리는 결정을 이끄는 도덕적 기준과 원칙의 모음입니다. 그들은 본질적으로 우리가 무엇을해야하는지 우리에게 말합니다. 연구원이 할 수 있는 일은 그들이 해야 할 일과 는 다릅니다.
  2. 비용 이점 분석: 연구를 수행해야 하는지 알기 위해 연구원은 이점이 피해의 비용이나 위험을 능가하는지 확인해야 합니다.  이는 참가자의 혜택을 증가시키고 비용을 절감하여 달성할 수 있습니다.

2. 주요 변수를 정의합니다.

  1. 부정적인 피드백의 운영정의(즉,연구원이 개념에 의해 의미하는 바를 정확하게 설명)를 만듭니다.
    1. 이 실험의 목적을 위해, 부정적인 피드백은 참가자가 질병이 있음을 나타내는 의료 결과,낮은 IQ가 있음을 나타내는 진단 테스트, 외모에 대한 가혹한 논평 또는 서면 작업에 대한 심각한 비판을 수반할 수 있습니다.
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Results

데이터는 245명의 참가자로부터 수집되었습니다. 침략 척도는 불쾌한 맛의 수준에서 변화 음료의 각에 할당 된 숫자에 계산된 것을 기억하십시오. 독립적 인 수단에 대한 t-테스트는 부정적인 중립적 인 피드백 조건을 비교하여 침략에 미치는 영향을 결정하기 위해 실행되었습니다. 결과는 부정적인 피드백을 받은 참가자가 일반적으로 침략의 표시인 다른 방 (평가자의 친구)에 있는 무고한 사람?...

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Application and Summary

이 2그룹 실험은 연구자들이 참가자들에게 해를 최소화하는 윤리적 방식으로 민감한 주제를 연구하는 동시에 참가자들이 공격적인 행동에 참여할 수 있도록 하는 방법을 보여줍니다.

그들은 인간의 행동을 연구로, 심리학자는 종종 바람직하지 않고 괴롭히는 행동을 분석하려고합니다. 예를 들어, 최근 대중 미디어 문화 심리학연구에 따르면 비디오 게임 플레이어가 ?...

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References
  1. Harmon-Jones, E., & Sigelman, J. State anger and prefrontal brain activity: Evidence that insult-related relative left-prefrontal activation is associated with experienced anger and aggression. Journal of Personality and Social Psychology. 80 797-803 (2001).
  2. Breuer, J., Scharkow, M., & Quandt, T. Sore losers? A reexamination of the frustration–aggression hypothesis for collocated video game play. Psychology of Popular Media Culture. (2013).
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Overview

0:59

Experimental Design

2:43

Running the Experiment

5:01

Representative Results

5:33

Applications

6:55

Summary

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