ابدأ بتجميع نظام الحصول على بيانات EEG المكون من 16 قناة. قم بتوصيل وحدة Daisy ، التي تحتوي على ثماني قنوات EEG ، باللوحة التي تحتوي على ثماني قنوات EEG. باستخدام كبل Y الخائن ، قم بتوصيل القطب المرجعي بالدبوس المرجعي السفلي على لوحة Daisy واللوحة المسماة SRB.
قم بتوصيل القطب الأرضي بدبوس BIAS على اللوحة السفلية. بعد ذلك ، قم بتوصيل 16 قطبا كهربائيا لتخطيط كهربية الدماغ بدبابيس اللوحة السفلية ودبابيس ديزي السفلية المسماة N1P إلى N8P. أدخل الأقطاب الكهربائية على الغطاء الخالي من الهلام في المواقع المصنفة وفقا للمعيار الدولي 10-20.
انقع 18 إسفنجة مقدمة لأقطاب EEG في محلول ملحي لمدة 15 دقيقة. أدخل الإسفنج المنقوع على الجانب السفلي من كل قطب كهربائي لإنشاء اتصال بين فروة الرأس والقطب. ثم دع المشارك يجلس بشكل مريح في غرفة هادئة.
ضع غطاء EEG الخالي من الجل على فروة رأس المشارك ، وتأكد من محاذاة الغطاء ليناسب أذني المشارك. قم بتوصيل دونجل USB بالكمبيوتر المحمول ، وافتح واجهة المستخدم الرسومية EEG ، وانقر فوق نظام EEG. ضمن خيار مصدر البيانات ، حدد Serial 16 Channels و Auto Connect.
داخل شاشة الحصول على البيانات ، حدد أداة الإشارة للتحقق من جودة إشارة الأقطاب الكهربائية المتصلة. في كل موقع قطب كهربائي ، تحقق من مستوى مقاومة مثالي أقل من 10 كيلو أوم. إذا كانت المقاومة أعلى من 10 كيلو أوم ، أضف بضع قطرات من المحلول الملحي إلى الإسفنجة الموجودة أسفل القطب.
ثم أغلق واجهة المستخدم الرسومية. بعد ذلك ، افتح برنامج خادم الاستحواذ وحدد لوحة EEG المناسبة ضمن برنامج التشغيل. انقر فوق اتصال ثم تشغيل لإنشاء اتصال بنظام EEG.
لتصميم اللعبة ، افتح برنامج Game Engine وحدد مشروع تدريب صور المحرك. قم بتمكين دعم الواقع الافتراضي بالنقر فوق تحرير ، ثم إعدادات المشروع متبوعة بإدارة المكونات الإضافية XR. حدد المربع الخاص بقناع الواقع الافتراضي المدرج ضمن حزم SDK للواقع الافتراضي.
احذف الكاميرا الافتراضية واسحب كاميرا الواقع الافتراضي من حزمة تكامل الواقع الافتراضي إلى المشهد. أيضا ، ضع ملف الرسوم المتحركة المستورد في المشهد واضبط المقياس والاتجاه حسب الحاجة. للتدريب على الصور الحركية ، قم بتعيين كائن لعبة مستمع OSC بنصوص مكتوبة مسبقا لتشغيل الرسوم المتحركة النموذجية للحركات اليسرى واليمنى بناء على رسائل OSC.
بعد ذلك ، في برنامج Game Engine ، افتح ملف وانقر فوق إعدادات البناء. حدد الكمبيوتر الشخصي و Mac و Linux المستقل ، ثم هدف Windows متبوعا بالنقر فوق Build And Run. بالنسبة لمشروع اختبار الصور الحركية ، استخدم كائن لعبة مستمع OSC الذي تم تكوينه باستخدام البرامج النصية لتلقي إشارات OSC التي تشير إلى حركات اليد المتخيلة للمشارك وجعل الصورة الرمزية تؤدي الحركة المتخيلة.