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집단 신뢰 게임은 HoneyComb 패러다임을 기반으로 하는 컴퓨터 기반의 다중 에이전트 신뢰 게임으로, 이를 통해 연구원은 집단 신뢰의 출현 및 공정성, 호혜성 또는 전방 신호와 같은 관련 구성을 평가할 수 있습니다. 이 게임은 게임에서 움직임 행동을 통해 그룹 프로세스를 자세히 관찰 할 수 있습니다.
집단의 신뢰를 전체적으로 이해해야 할 필요성으로 인해 집단적 신뢰를 측정하는 새로운 접근 방식이 급증했습니다. 그러나이 구조는 종종 이용 가능한 연구 방법에 의해 창발적 인 특성으로 완전히 포착되지 않습니다. 이 논문에서는 HoneyComb 패러다임을 기반으로 하는 컴퓨터 기반 다중 에이전트 신뢰 게임인 집단 신뢰 게임(CTG)을 제시하여 연구자가 집단 신뢰의 출현을 평가할 수 있도록 합니다. CTG는 대인 신뢰에 대한 이전 연구를 기반으로하며 널리 알려진 신뢰 게임을 HoneyComb 패러다임의 그룹 설정에 적용합니다. 참가자는 투자자 또는 수탁자의 역할을 수행합니다. 두 역할 모두 그룹에서 수행 할 수 있습니다. 처음에는 투자자와 수탁자에게 많은 돈이 부여됩니다. 그런 다음 투자자는 수탁자에게 보낼 기부금의 금액을 결정해야합니다. 그들은 가능한 투자 금액을 표시하는 경기장에서 앞뒤로 이동하여 최종 결정뿐만 아니라 자신의 경향을 전달합니다. 결정 시간이 끝나면 투자자가 합의한 금액을 곱하여 수탁자에게 보냅니다. 수탁자는 투자자에게 반환하고자하는 투자의 양을 전달해야합니다. 다시 말하지만, 그들은 경기장으로 이동하여 그렇게합니다. 이 절차는 반복적 인 상호 작용을 통해 집단적 신뢰가 공유 구성으로 나타날 수 있도록 여러 라운드 동안 반복됩니다. 이 절차를 통해 CTG는 이동 데이터 기록을 통해 실시간으로 집단적 신뢰의 출현을 추적 할 수있는 기회를 제공합니다. CTG는 특정 연구 질문에 맞게 사용자 정의 할 수 있으며 적은 비용의 장비로 온라인 실험으로 실행할 수 있습니다. 이 논문은 CTG가 그룹 상호 작용 데이터의 풍부함과 경제 게임의 높은 내부 타당성 및 시간 효율성을 결합한다는 것을 보여줍니다.
집단 신뢰 게임 (CTG)은 인간 그룹 내에서 온라인으로 집단 신뢰를 측정 할 수있는 기회를 제공합니다. Berg, Dickhaut 및 McCabe1 (BDM)의 원래 신뢰 게임을 그룹 수준으로 일반화하고 창발적 특성 2,3,4뿐만 아니라 공정성, 호혜성 또는 전방 신호와 같은 관련 개념에 대한 집단적 신뢰를 포착하고 정량화 할 수 있습니다.
이전 연구는 대부분 신뢰를 더 높은 수준의 분석을 제외하고 리더와 추종자 5,6 사이의 유일한 대인 관계 구성으로 개념화합니다. 특히 조직적 맥락에서는 신뢰를 전체적으로 이해하기에 충분하지 않을 수 있으므로 그룹 수준에서 신뢰가 구축(및 감소)되는 프로세스를 이해해야 합니다.
최근 신뢰 연구는보다 다단계적인 사고를 통합했습니다. Fulmer와 Gelfand7 은 신뢰에 대한 여러 연구를 검토하고 각 연구에서 조사되는 분석 수준에 따라 분류했습니다. 세 가지 분석 수준은 대인 관계(dyadic), 그룹 및 조직입니다. 중요한 것은 Fulmer와 Gelfand7 이 서로 다른 지시 대상을 추가로 구별한다는 것입니다. 지시 대상은 신뢰가 지시되는 엔티티입니다. 즉, "A가 B를 X로 신뢰"할 때 A (경제 게임 투자자)는 수준 (개인, 그룹, 조직)으로 표시되고 B (수탁자)는 지시 대상 (개인, 그룹, 조직)으로 표시됩니다. X는 신뢰가 참조하는 특정 도메인을 나타냅니다. 이것은 X가 경제 게임1에서와 같이 일반적으로 긍정적 인 성향, 적극적인 지원, 신뢰성 또는 금융 거래와 같은 모든 것이 될 수 있음을 의미합니다.
여기서 집단 신뢰는 루소와 동료들의 대인 관계 신뢰8에 대한 정의에 기초하여 정의되며, 집단 신뢰 9,10,11,12,13,14에 대한 이전 연구와 유사하다. 집단적 신뢰는 다른 개인, 그룹 또는 조직의 의도 또는 행동에 대한 긍정적 인 기대에 따라 취약성을 수용하려는 그룹의 의도로 구성됩니다. 집단적 신뢰는 인간 그룹 간에 공유되고 이 그룹 간의 상호 작용을 통해 형성되는 심리적 상태입니다. 따라서 집단적 신뢰의 중요한 측면은 그룹 내 공유성입니다.
즉, 집단 신뢰에 대한 연구는 집단 과학의 새로운 발전이 집단 과정이 유동적이고 역동적이며 창발적이라는 것을 보여주기 때문에 집단 신뢰의 단순한 평균을 넘어서 집단 신뢰를 창발적 현상으로 개념화해야 합니다.2,3,4. 우리는 출현을 "낮은 수준의 시스템 요소가 상호 작용하고 이러한 역학을 통해 시스템의 상위 수준에서 나타나는 현상을 생성하는 과정"16(p. 335)으로 정의합니다. 제안적으로, 이것은 집단적 신뢰에도 적용되어야합니다.
그룹 프로세스의 출현과 역학에 초점을 맞추는 연구는 이러한 특성을 포착하기 위해 적절한 방법론17을 사용해야합니다. 그러나 집단 신뢰 측정의 현재 상태는 뒤쳐져있는 것 같습니다. 대부분의 연구는그룹 9,10,12,13,18의 각 개인의 데이터에 대해 간단한 평균화 기술을 사용했습니다. 틀림없이, 이 접근법은 그룹이 단순히 개인의 집합체가 아니라 고유한 프로세스를 가진 상위 수준의 개체라는 점을 무시하기 때문에 예측 타당성2이 거의 없습니다. 일부 연구는 이러한 단점을 해결하려고 노력했습니다 : Adams19의 연구는 잠재 변수 접근법을 사용했으며 Kim과 동료10은 집단적 신뢰를 추정하기 위해 비 네트를 사용했습니다. 이러한 접근 방식은 집단적 신뢰를 더 높은 수준의 구성으로 인식한다는 점에서 유망합니다. 그러나 Chetty와 동료20이 지적했듯이 설문 조사 기반 측정에는 진실하게 대답 할 인센티브가 부족하므로 신뢰에 대한 연구는 행동 또는 인센티브 호환 조치21,22를 점점 더 많이 채택했습니다.
이 우려는 행동 방법, 즉 BDM1을 그룹23,24,25,26에 의해 수행하도록 채택한 여러 연구에 의해 해결됩니다. BDM에서 두 당사자는 투자자 (A) 또는 수탁자 (B)의 역할을합니다. 이 순차적 경제 게임에서 A와 B는 모두 초기 기부금(예: 10유로)을 받습니다. 그런 다음 A는 기부금의 금액 (예 : 5 유로)을 결정해야합니다. 이 금액은 실험자가 B가 A에게 다시 보낼 금액 (예 : 15 유로)을 결정하기 전에 3 배가됩니다. A가 B에게 보내는 금액은 B에 대한 A의 신뢰 수준으로 조작되는 반면, B가 보내는 금액은 B의 신뢰성 또는 A와 B의 공정성을 측정하는 데 사용할 수 있습니다. 많은 연구가 dyadic trust 게임27의 행동을 조사했습니다. BDM은 참가자가 특정 사람과 한 번만 게임을 하는 소위 '원샷' 게임과 호혜성28,29 및 전방 신호와 같은 측면이 역할을 할 수 있는 반복 라운드로 플레이할 수 있습니다.
BDM을 그룹23,24,25,26에 적용한 많은 연구에서 투자자, 수탁자 또는 두 역할 모두가 그룹에 의해 수행되었습니다. 그러나 이러한 연구 중 어느 것도 그룹 프로세스를 기록하지 않았습니다. 단순히 연구 설계에서 개인을 그룹으로 대체하는 것은 Kolbe 및 Boos17 또는 Kozlowski15가 창발적 현상을 조사하기 위해 설정 한 표준을 충족시키지 못합니다. 이 격차를 메우기 위해 CTG가 개발되었습니다.
CTG 개발의 목적은 널리 사용되는 BDM1 과 집단 간에 공유되는 창발적 행동 기반 구성으로 집단적 신뢰를 포착하는 접근 방식을 결합하는 패러다임을 만드는 것이었습니다.
CTG는 Boos와 동료30의 HoneyComb 패러다임을 기반으로하며, Journal of Visualized Experiments31에도 발표되었으며 현재 신뢰 연구에 사용하도록 조정되었습니다. Ritter와 동료32가 설명했듯이 HoneyComb 패러다임은 "경기장에서 참가자가 할당 한 아바타 움직임에 대한 인식을 제외한 모든 감각 및 의사 소통 채널을 제거하도록 설계된 다중 에이전트 컴퓨터 기반 가상 게임 플랫폼"(p. 3). HoneyComb 패러다임은 연구자가 시공간 데이터로 실제 그룹 구성원의 움직임을 기록 할 수 있기 때문에 연구 그룹 프로세스에 특히 적합합니다. 그룹 상호 작용 분석17 다음으로 HoneyComb은 연구자가 그룹 프로세스를 매우 자세하게 추적 할 수있는 몇 안되는 도구 중 하나라고 주장 할 수 있습니다. 그룹 상호 작용 분석과 달리 HoneyComb의 시공간 데이터의 정량적 분석은 시간이 덜 걸립니다. 또한 환원 주의적 환경과 경기장에서의 움직임을 제외한 참가자 간의 모든 대인 관계 의사 소통을 배제 할 수있는 가능성을 통해 연구자들은 교란 요인 (예 : 외모, 목소리, 표정)을 제한하고 높은 내부 타당성을 가진 실험을 만들 수 있습니다. 그룹 토론 설계33을 사용하는 연구에서 그룹 프로세스의 모든 영향력있는 측면을 식별하는 것은 어렵지만, 운동 패러다임에서 그룹 상호 작용의 기본 원칙에 초점을 맞추면 연구자가이 실험에서 그룹 프로세스의 모든 측면을 정량화 할 수 있습니다. 또한 이전 연구에서는 신뢰35,36을 조사하기 위해 자신과 다른 개인 사이의 공간을 줄이는 근접 행동34을 사용했습니다.
그림 1: CTG의 개략도 개요. (A) 한 CTG 라운드의 개략도 절차. (B) 라운드 시작시 아바타의 초기 배치. 세 명의 파란색 투자자는 초기 필드 "0"에 서 있습니다. 노란색 수탁자는 초기 필드 "0"에 서 있습니다. (C) 투자 단계 중 스크린샷은 경기장의 아래쪽 절반에 세 명의 투자자(파란색 아바타)를 보여줍니다. 한 명 (큰 파란색 아바타)은 현재 "12"에 서 있고 두 명의 투자자는 현재 "24"에 서 있습니다. 두 개의 아바타에는 꼬리가 있습니다 (주황색 화살표로 표시됨). 꼬리는 현재 필드로 이동 한 방향을 나타냅니다 (예 : 한 투자자 (큰 파란색 아바타)가 방금 "0"에서 "12"로 이동했습니다). 꼬리가 없는 아바타는 최소 4000ms 동안 이 필드에 서 있었습니다. (D) 복귀 단계 중 한 명의 수탁자(노란색 아바타)와 경기장의 위쪽 절반을 보여주는 스크린샷. 수탁자는 현재 "3/6"에 서 있으며 꼬리로 표시된 "2/6"에서 최근에 그곳으로 이동했습니다. 아래의 파란색 숫자 (36)는 투자자의 투자를 나타냅니다. 화살표로 표시된 노란색 숫자는 경기장 중앙에 표시된 현재 리턴(54)입니다. 수익률은 (투자 (36 센트) x 3) x 현재 수익률 분수 (3/6) = 54 센트로 계산됩니다. (E) 참가자에게 라운드 동안 벌어 들인 금액에 대한 피드백을 제공하는 팝업 창으로, 수탁자 시간 초과가 만료 된 후 15 초 동안 표시됩니다. 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭하십시오.
CTG (그림 1A)의 주요 절차는이 경제 게임을 사용한 이전 연구와 비교할 수있는 결과를 만들기 위해 BDM1의 절차를 기반으로합니다. HoneyComb 패러다임은 이동 원리를 기반으로 하기 때문에 참가자는 아바타를 반환할 일정 금액 또는 분수를 나타내는 작은 육각형 필드로 이동하여 투자하거나 반환하려는 금액을 나타냅니다(그림 1C,D). 각 라운드 전에 투자자와 수탁자 모두 일정 금액 (예 : 72 센트)을 부여받으며 투자자는 경기장의 아래쪽 절반에 배치되고 수탁자는 경기장의 위쪽 절반에 배치됩니다 (그림 1B). 기본 설정에서 투자자는 먼저 이동할 수 있으며 수탁자는 그대로 유지됩니다. 투자자는 수탁자에게 보낼 기부금이 있는 경우 얼마를 표시하기 위해 경기장을 가로질러 이동합니다(그림 1C). 현장에서 앞뒤로 이동함으로써 참가자는 다른 투자자에게 수탁자에게 얼마를 보내고 싶은지 전달할 수도 있습니다. 구성에 따라 참가자는 시간 초과에 도달했을 때 하나의 경기장에 수렴하여 투자할 금액에 대한 만장일치 결정에 도달해야 합니다. 투자자들이 단순히 서로 나란히 플레이하는 대신 서로 상호 작용할 필요가 있음을 강제하기 위해서는 만장일치의 결정이 필요했습니다. 투자자가 공동 결정에 도달하지 않으면 벌금 (예 : 24 센트)이 계정에서 공제됩니다. 이는 투자자들이 집단적 신뢰의 공유 수준에 도달하도록 동기를 부여하기 위해 구현되었습니다. 투자자의 시간이 다되면 투자 한 돈을 곱하여 투자자가 가만히 있는 동안 움직일 수 있는 수탁자에게 보내집니다. 수탁자는 움직임을 통해 투자자에게 얼마나 반환하고 싶은지 나타냅니다 (그림 1D). 사용 가능한 반환 옵션은 수탁자에 대한 인지 부하를 비교적 낮게 유지하기 위해 경기장에 분수로 표시됩니다. 할당된 시간이 만료되면 수탁자가 서 있는 경기장은 투자자에게 반환되는 부분(예: 4/6)을 나타냅니다. 라운드는 각 참가자가 해당 라운드 동안 벌어 들인 금액과 현재 계정 잔액을 요약 한 팝업 (그림 1E)으로 끝납니다.
라운드는 여러 번 반복해야 합니다. 연구원은 참가자가 동일한 역할로 최소 10 라운드 또는 15 라운드 동안 CTG를 플레이하도록해야합니다. 이것은 집단적 신뢰가 창발적 구성물이며 그룹 내에서 반복되는 상호 작용 중에 발전해야하기 때문에 필요합니다. 마찬가지로, 포워드 시그널링(즉, 다음 라운드에서 높은 투자를 한 수탁자로부터 높은 수익을 보답하는 것)과 같은 다른 개념은 반복적인 상호 작용에서만 나타날 것입니다. 그러나 참가자가 마지막 라운드를 플레이하고 있다는 사실을 인식할 때 행동이 크게 바뀔 수 있다는 것이 나타났기 때문에 참가자가 플레이할 정확한 라운드 수를 알지 못하는 것이 중요합니다(즉, 경제 게임에서 더 불공정한 행동 또는 편향37,38).
이러한 방식으로 CTG는 여러 수준에서 집단적 신뢰의 출현에 대한 정보를 제공합니다. 첫째, 최종 라운드에서 보여지는 집단적 신뢰 수준은 투자자가 수탁자에 대해 보유한 신뢰의 공유 수준을 밀접하게 나타내야합니다. 둘째, 각 라운드에 투자 된 금액은 반복적 인 상호 작용에 대한 집단적 신뢰의 출현을위한 대리인 역할을 할 수 있습니다. 셋째, 이동 데이터는 각 라운드에 얼마나 많은 돈을 투자하는지 결정하는 그룹 프로세스를 조명합니다.
이 프로젝트의 데이터 수집 및 데이터 분석은 괴팅겐 대학의 게오르크-엘리아스-뮐러 심리학 연구소의 윤리 위원회의 승인을 받았습니다(제안 289/2021). 이 프로토콜은 Georg-Elias-Müller-Institute for Psychology의 윤리위원회의 인간 연구에 관한 지침을 따릅니다. CTG 소프트웨어는 OSF 프로젝트 (DOI 10.17605/OSF. IO/U24PX) 링크 아래: https://s.gwdg.de/w88YNL.
1. 기술 설정 준비
2. 참가자 모집
3. 실험 설정 (각 실험 세션 전)
4. 실험 절차
5. 실험 완료
이 논문은 CTG와 함께 16 명의 참가자 (남성 5 명, 여성 11 명; 나이: M = 21, SD = 2.07). Johanson과 Brooks42에 따르면이 샘플 크기는 파일럿 실험에서 충분하며, 특히 실험 중 참가자의 주관적 경험에 대한 높은 정보 밀도에 도달하기위한 정 성적 접근 방식과 결합 될 때 충분합니다. 연구자가 CTG를 특정 연구 아이디어에 맞게 조정하려는 경우(예: 각 그룹 내의 참가자 수를 사용...
CTG는 연구자에게 그룹에 대한 고전적인 BDM1을 적용하고 그룹 내의 창발적 프로세스를 심층적으로 관찰 할 수있는 기회를 제공합니다. 다른 작업23,24,25,26은 이미 BDM1을 그룹 설정에 적용하려고 시도했지만 이러한 연구에서 그룹 프로세스에 액세스하는 유일한 방법?...
저자는 공개 할 것이 없습니다.
이 연구는 외부 자금을받지 못했습니다.
Name | Company | Catalog Number | Comments |
Data Analysis Software and Packages | R | version 4.2.1 (2022-06-23 ucrt) | R Core Team R: A Language and Environment for Statistical Computing. at [https://www.R-project.org/]. R Foundation for Statistical Computing. Vienna, Austria. (2020). |
Data Analysis Software and Packages | R Studio | version 2022.2.3.492 "Prairie Trillium" | RStudio Team RStudio: Integrated Development Environment for R. at [http://www.rstudio.com/]. RStudio, PBC. Boston, MA. (2020). |
Data Analysis Software and Packages | ggplot2 | version 3.3.6 | Wickham, H. ggplot2: Elegant Graphics for Data Analysis. at [https://ggplot2.tidyverse.org]. Springer-Verlag New York. (2016). |
Data Analysis Software and Packages | cowplot | version 1.1.1 | Wilke, C.O. cowplot: Streamlined Plot Theme and Plot Annotations for “ggplot2.” at [https://CRAN.R-project.org/package=cowplot]. (2020). |
OnlineQuestionnaireTool | LimeSurvey | Community Edition Version 3.28.16+220621 | Any preferred online questionnaire tool can be used. LimeSurvey or SoSciSurvey are recommended. |
Notebooks or PCs | DELL | Latitude 7400 | Any laptop that is able to establish a stable Remote Desktop Connection can be used. |
Participant Management Software | ORSEE | version 3.1.0 | It is recommended to use ORSEE (Greiner, B. [2015]. Subject pool recruitment procedures: Organizing experiments with ORSEE. Journal of the Economic Science Association, 1, 114–125. https://doi.org/10.1007/s40881-015-0004-4), but other software options might be available. |
Program to Open RemoteDesktop Connection | Remote Desktop Connection (Program distributed with each Windows 10 installation.) | The following tools are recommended: RemoteDesktopConnection (for Windows), Remmina (for Linux), or Microsoft Remote Desktop (for Mac OS). | |
Server to run RemoteDesktop Environment | VMware vSphere environment based on vSphere ESXi | version 6.5 | Ideally provided by IT department of university/institution. |
VideoConference Platform | BigBlueButton | Version 2.3 | It is recommend to use a platform such as BigBlueButton or other free software that does not record participant data on an external server. The platform should provide the following functions: 1) possibility to restrict access to microphone and camera for participants, 2) hide participant names from other participants, 3) possibility to send private chat message to participants. |
Virtual Machine running Linux-Installation | Xubuntu | version 20.04 "Focal Fossa" | Other Linux-based systems will also be possible. |
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