이 방법은 특히 짝 선택 분야와 여기에 짝 선택 복사의 매혹적인 전략을 연구하기 위해 물고기 행동을 공부에 중요한 질문에 대답하는 데 도움이 될 수 있습니다. 우리의 기술의 주요 장점은 우리가 실험 하는 동안 라이브 물고기를 제시 하는 데 사용 하는 물고기 자극의 모양과 행동의 전체 제어. 이 방법의 시각적 데모는 적절한 워크플로우를 보장하기 위해 정확한 도구 체인을 사용하여 컴퓨터 애니메이션 물고기 자극을 생성, 애니메이션 및 제시하는 데 필요한 다양한 단계가 중요합니다.
텍스트 프로토콜에 자세히 설명된 대로 중력 점없이 여성의 신체 텍스처를 준비하여 이 절차를 시작합니다. 관점을 조정하고 애니메이션장면을 설정하려면 바탕 화면 왼쪽의 런처에서 FishSim 아이콘을 선택하여 FishSim을 시작합니다. 프레젠테이션 모니터에 대한 해상도를 구성하고 시작을 클릭합니다.
키보드에서 F1을 눌러 보기 모드에서 편집 모드로 변경합니다. 카메라 각도를 조정하여 프레젠테이션 모니터의 치수에 맞게 관점을 조정합니다. 왼쪽 마우스 버튼을 잡고 커서를 이동하여 카메라를 회전합니다.
카메라를 이동하려면 오른쪽 마우스 버튼을 잡고 커서를 이동합니다. 중간 마우스 버튼을 잡고 커서를 이동하여 확대 및 축소합니다. 편집 도구 모음에서 카메라 설정을 클릭하고 정적 캠으로 복사본을 클릭하여 관점을 설정합니다.
파일을 클릭하고 장면을 저장하고 조정된 장면을 새 기본 장면으로 저장합니다. 남성 선택 테스트 중 프레젠테이션을 위한 가상 남성 자극의 설계를 위해 드롭다운 메뉴에서 파일, 로드 어류 모델을 클릭하고 폴더 모델에서 선택하여 기본 남성 sailfin 몰리 템플릿을 로드합니다. 왼쪽 두 번 은 그것을 선택로드 된 물고기를 클릭합니다.
메시에서 강조 표시됩니다. 도구 모음의 기어 아이콘을 클릭하여 물고기 도구 집합을 엽니다. 가상 남성을 사용자 지정하는 데 사용되는 편집 옵션에 상자가 나타납니다.
물고기를 더 잘 볼 수 있는 메시를 표시하지 않습니다. 이름을 남성으로 변경합니다. 필요한 경우 X, Y 및 Z값을 변경하여 남성의 배율을 변경하고 적용을 클릭합니다.
편집 도구 상자에서 텍스처를 클릭하여 수컷텍스처를 편집합니다. 물고기를 변경하려면 물고기의 특징을 클릭합니다. 목록에 표시된 텍스처를 클릭하면 물고기의 이전 텍스처가 직접 나타나고 대체됩니다.
원하는 수컷이 생성되면 편집 도구 상자에서 위로 아래에 적용을 클릭하고 디스크에 물고기를 저장한 경우를 클릭합니다. 모델 폴더에 새 남성을 저장합니다. 메이트 선택 테스트 중 프레젠테이션을 위한 가상 남성 애니메이션의 경우 게임 컨트롤러를 운영 컴퓨터의 USB 포트에 연결하고 FishSim을 엽니다.
배치를 시작하고 컨트롤러를 사용하여 가상 탱크의 모든 시작 위치에 물고기를 배치합니다. 중지 배치를 클릭합니다. 녹화 시작을 클릭하여 물고기의 수영 경로 녹음을 시작합니다.
컨트롤러를 사용하여 물고기가 장면 주위로 이동합니다. 수영 경로를 기록하고 저장한 후, 녹음을 편집하여 남성 의 등지느러미의 움직임을 추가하여 짝선택 테스트 중에 남성 구애 동작을 모방합니다. 이렇게 하려면 편집 기능에서 드롭다운 메뉴에서 등지느러미를 선택합니다.
편집 을 시작하고 전체 수영 경로가 재생됩니다. 컨트롤러의 L1 버튼을 눌러 특정 지점에서 등지느러미를 올립니다. 새 가방 파일로 수영 경로의 편집 된 버전을 저장하려면 저장을 클릭합니다.
이동을 추가하기 위해 gonopodium을 선택하는 것을 제외하고 이러한 단계를 반복합니다. 관찰 기간 동안 프리젠 테이션을위한 가상 남성 및 모델 여성 애니메이션의 경우 FishSim을 엽니 다. F1을 눌러 편집 모드로 들어가 파일을 클릭하고 장면을 로드하여 남성과 여성으로 장면을 로드합니다.
물고기 조향을 시작한 후, 가상 탱크에 배치 시작 / 정지를 클릭하여 배치하는 남성과 여성을 번갈아 선택합니다. 녹음의 경우, 스티어링 패널의 드롭다운 메뉴에서 먼저 암컷 물고기를 선택하고 이전과 같이 10 분의 지속 시간으로 수영 경로를 만듭니다. 녹화를 중지하고 드라이브에 수영 경로를 저장합니다.
그런 다음 남성의 수영 경로, 등지느러미 운동 및 고노포디움 운동을 이전과 같이 연속적으로 편집합니다. FishPlayer에서 나중에 사용할 수 있는 최종 버전을 저장합니다. 텍스트 프로토콜에 설명된 대로 MCC 실험을 준비합니다.
운영 컴퓨터에서 FishPlayer를 열고 첫 번째 짝 선택 테스트를 위해 재생 목록을 정렬합니다. 테스트 탱크 내부에 살아있는 초점 여성을 배치합니다. 그녀가 자유롭게 수영하여 탱크에 적응하고 20 분 동안 두 모니터의 빈 탱크를 발표하십시오.
적응 후, 두 모니터에 동일한 거리를 보장하기 위해 테스트 탱크의 중간에 명확한 아크릴 실린더에 초점 여성을 배치합니다. 첫 번째 메이트 선택 테스트를 시작으로 재생을 클릭하여 두 모니터의 재생 목록을 동시에 실행합니다. 타이머가 2분 30초에 이르기 전에 실험용 탱크로 천천히 가서 원통에서 초점을 부드럽게 들어 올려 물 밖으로 똑바로 들어 놓습니다.
운영 컴퓨터로 돌아갑니다. 초점을 관찰하고 각 가상 자극 남성과의 결합 시간을 측정하기 위해 손에 두 개의 스톱워치가 있습니다. 타이머가 7분 30초에 도달하면 연결 시간 측정을 중지합니다.
일시 중지 항목은 1분 30초 동안 실행됩니다. 일시 중지를 처리 시간으로 사용하여 초점 여성을 다시 실린더 안에 배치하고 데이터 시트에 각 가상 남성의 시간을 적어 둡니다. 타이머가 11분 30초에 도달하기 전에 원통에서 초점 여성을 놓습니다.
다음 5분 동안 의 결단 시간을 측정합니다. 타이머가 16분 30초에 도달하면 연결 시간 측정을 중지합니다. 일시 중지 항목은 1분 동안 실행됩니다.
이 처리 시간을 사용하여 원통 내부에 초점을 배치합니다. 두 번째 측정에 대한 연결 시간을 적어 둡니다. 각 남성에 대해 첫 번째 짝 선택 테스트의 두 절반의 연결 시간을 합산합니다.
초점 여성이 측면 편향을 가지고 있는지 여부를 계산하고 텍스트 프로토콜에 설명 된 바와 같이 초점 여성이 선호하는 메이트. 이전 선호 남성이 관찰 기간 동안 단독으로 애니메이션될 수 있도록 재생 목록을 다시 정렬하고 이전 비선호 남성은 가상 모델 여성과 함께 애니메이션됩니다. 실험을 계속하려면 재생을 클릭하면 10분 관찰 기간을 시작으로 항목이 위에서 아래로 재생됩니다.
관찰 기간이 끝나면 30초의 일시 중지가 시작됩니다. 일시 중지 할 때마다 빈 가상 탱크가 초점 여성에게 표시됩니다. 타이머가 10분 30초에 도달하기 전에 실린더에서 초점 여성을 방출하고 각 남성에 대해 5분 동안 기록하여 두 번째 메이트 선택 테스트를 시작합니다.
다음 5분 동안 의 결사 시간을 측정합니다. 타이머가 15분 30초에 도달하면 연결 시간 측정을 중지합니다. 일시 중지 항목은 1분 30초 동안 실행됩니다.
원통 내부에 초점을 배치하고 각 가상 남성에 대한 측정 된 시간을 적어. 타이머가 19분 30초에 도달하기 전에 원통에서 초점 여성을 방출하고 마지막 5분 동안 의 결사 시간을 측정합니다. 타이머가 24분 30초에 도달하면 연결 시간 측정을 중지하고 실험을 종료합니다.
메이트 선택 복사에 대해 예측된 바와 같이, 이전 선호되지 않는 가상 남성에 대한 선호도 점수는 포커스 여성이 가상 모델 여성의 모의 메이트 선택으로 제시된 후 첫 번째 에서 두 번째 메이트 선택 테스트로 크게 증가했습니다. 이 효과는 두 치료모두에서 발견되었지만 관찰 기간 동안 가상 모델 여성이 존재하지 않는 대조군에서는 발견되지 않았다. 이전 비선호 남성에 대한 복사 점수는 대조군에 비해 가상 모델 여성을 가진 치료에서 상당히 높았다.
그러나, 모델 여성이 중력 반점이 있는지 여부에 대한 치료 사이에는 차이가 없었다. 대조군과 비교하여, 훨씬 더 많은 초점 여성은 가상 모델 여성으로 관찰 한 후 이전 비 선호 남성에 찬성하여 초기 짝 선택을 반전시켰다. 이 결과는 그녀가 중력 지대가 있는지 여부에 관계없이 다시 한 번 이었다.
이 절차를 시도하는 동안 게임 컨트롤러를 사용하여 자연스럽 게 가상 물고기를 애니메이션 하는 연습을 하는 것이 좋습니다. 따라서 이 단계는 실제로 가장 많은 시간이 소요될 수 있습니다. 우리의 프로토콜은 짝선택 복사 연구에 매우 구체적이지만, 우리의 도구 체인은 해안선 결정이나 육식 동물 탐지와 같은 물고기 행동과 인식에 대한 다양한 다른 질문을 연구하는 솔루션을 제공합니다.
동물 행동 연구에서 컴퓨터 애니메이션을 사용하는 것은 비침습적 인 방식으로 시각적 특성과 행동 패턴의 표현을 조작하는 유망한 방법입니다. 살아있는 동물을 자극으로 사용하는 것과 비교하여 높은 수준의 제어 및 표준화를 제공합니다.