Cette méthode peut aider à répondre aux questions clés dans l’étude du comportement des poissons en particulier dans le domaine du choix du partenaire et ici pour étudier la stratégie fascinante de la copie mate-choix. Le principal avantage de notre technique est que nous avons le contrôle total de l’apparence et le comportement des stimuli de poissons que nous utilisons pour présenter des poissons vivants au cours d’expériences. La démonstration visuelle de cette méthode est essentielle car les différentes étapes nécessaires pour créer, animer et présenter des stimuli de poissons animés par ordinateur à l’aide de notre chaîne d’outils doivent être précises pour assurer un flux de travail approprié.
Commencez cette procédure avec la préparation des textures du corps féminin avec et sans tache gravid comme détaillé dans le protocole de texte. Pour ajuster le point de vue et définir la scène pour l’animation, commencez FishSim en sélectionnant l’icône FishSim dans le lanceur sur le côté gauche du bureau. Configurez la résolution pour les moniteurs de présentation et cliquez sur Lancer.
Appuyez sur F1 sur le clavier pour passer du mode de visualisation au mode d’édition. Ajustez le point de vue pour correspondre aux dimensions des moniteurs de présentation en ajustant l’angle de la caméra. Faites pivoter l’appareil photo en tenant le bouton de la souris gauche et en déplaçant le curseur.
Pour panoramique de l’appareil photo, maintenez le bouton de la souris droite et déplacez le curseur. Effectuez un zoom avant et arrière en tenant le bouton de la souris du milieu et en déplaçant le curseur. Cliquez sur Paramètres de la caméra dans la barre d’outils d’édition et cliquez sur copie à la came statique pour définir le point de vue.
Cliquez sur Fichier, Enregistrer scène, et enregistrer la scène ajustée que la nouvelle scène par défaut. Pour la conception d’un stimulus masculin virtuel pour la présentation lors des tests de choix masculin, cliquez sur Fichier, Charger le modèle de poisson à partir du menu dropdown, et charger le modèle molly sailfin mâle par défaut en le sélectionnant parmi les modèles de dossier. Gauche double clic sur le poisson chargé pour le sélectionner.
Il sera mis en évidence dans le maillage. Cliquez sur l’icône de vitesse dans la barre d’outils pour ouvrir l’ensemble d’outils de poisson. Une boîte apparaîtra avec les options d’édition utilisées pour personnaliser le mâle virtuel.
Untick montrer maille pour une meilleure vue du poisson. Changez le nom en mâle. Modifiez l’échelle du mâle en changeant les valeurs pour X, Y et Z si nécessaire et cliquez sur Appliquer.
Modifiez la texture du mâle en cliquant sur Textures dans la boîte à outils de modification. Cliquez sur une caractéristique du poisson pour le changer. Cliquez sur une texture affichée dans la liste et elle apparaîtra directement et remplacera la texture antérieure sur le poisson.
Lorsque le mâle désiré est créé, cliquez sur Appliquer sous config dans la boîte à outils de modification et cliquez enregistrer le poisson sur disque. Enregistrez le nouveau mâle dans le dossier modèles. Pour les animations masculines virtuelles pour présentation lors des tests de choix de compagnon, branchez le contrôleur de jeu dans le port USB de l’ordinateur d’exploitation et ouvrez FishSim.
Cliquez sur commencer à placer et utilisez le contrôleur pour placer le poisson à n’importe quelle position de départ dans le réservoir virtuel. Cliquez sur arrêter de placer. Commencez à enregistrer le chemin de natation du poisson en cliquant sur commencer l’enregistrement.
Utilisez le contrôleur pour déplacer le poisson autour de la scène. Après avoir arrêté l’enregistrement et sauvé le chemin de natation, modifiez l’enregistrement pour ajouter le mouvement de la nageoire dorsale du mâle pour imiter le comportement de cour masculine pendant les tests de mate-choice. Pour ce faire, sélectionnez la nageoire dorsale dans le menu dropdown dans la fonction modifier.
Sélectionnez l’édition de démarrage et le chemin de natation complet sera rejoué. Appuyez sur le bouton L1 sur le contrôleur pour soulever la nageoire dorsale à des moments précis. Cliquez sur Enregistrer pour enregistrer la version modifiée du chemin de natation comme un nouveau fichier de sac.
Répétez ces étapes sauf pour sélectionner le gonopodium pour ajouter son mouvement. Pour l’animation féminine virtuelle masculine et modèle pour la présentation pendant la période d’observation, ouvrez FishSim. Appuyez sur F1 pour entrer dans le mode d’édition et cliquez sur Fichier, Scène de charge pour charger une scène avec mâle et femelle.
Après avoir commencé la direction des poissons, sélectionnez mâle et femelle alternativement pour les placer en cliquant sur démarrer / arrêter de placer dans le réservoir virtuel. Pour l’enregistrement, sélectionnez d’abord les poissons femelles dans le menu de dropdown du panneau de direction et créez un chemin de baignade d’une durée de 10 minutes comme avant. Cliquez sur arrêter l’enregistrement et enregistrer le chemin de natation sur le lecteur.
Modifiez ensuite successivement le chemin de natation du mâle, le mouvement des nageoires dorsales et le mouvement du gonopodium comme avant. Enregistrez la version finale pour une utilisation ultérieure dans FishPlayer. Préparez l’expérience MCC décrite dans le protocole texte.
Ouvrez FishPlayer sur l’ordinateur d’exploitation et organisez les listes de lecture pour le test de premier choix. Placez une femelle focale vivante à l’intérieur du réservoir d’essai. Laissez-la nager librement, en s’acclimatant au réservoir et à la présentation des réservoirs vides sur les deux moniteurs pendant une période de 20 minutes.
Après l’acclimatation, placez la femelle focale dans un cylindre acrylique clair au milieu du réservoir d’essai pour assurer une distance égale aux deux moniteurs. Exécutez les listes de lecture sur les deux moniteurs simultanément en cliquant sur Lecture, en commençant par le test de premier choix. Avant que la minuterie n’atteigne deux minutes et 30 secondes, allez lentement au réservoir expérimental et libérez la femelle focale du cylindre en la soulevant doucement directement hors de l’eau.
Retournez à l’ordinateur d’exploitation. Observez la femelle focale et avez deux chronomètres à portée de main pour mesurer le temps d’association avec chaque mâle stimulus virtuel. Arrêtez de mesurer le temps d’association lorsque la minuterie atteint sept minutes et 30 secondes.
L’entrée de pause s’exécute alors pendant une minute et 30 secondes. Utilisez la pause comme temps de manipulation pour placer à nouveau la femelle focale à l’intérieur du cylindre et notez le temps pour chaque mâle virtuel sur une fiche de données. Avant que la minuterie n’atteigne 11 minutes et 30 secondes, relâchez la femelle focale du cylindre.
Mesurez le temps d’association pendant les cinq prochaines minutes. Arrêtez de mesurer le temps d’association lorsque la minuterie atteint 16 minutes et 30 secondes. L’entrée de pause s’exécute pendant une minute.
Utilisez ce temps de manipulation pour placer la femelle focale à l’intérieur du cylindre. Notez les temps d’association pour la deuxième mesure. Pour chaque mâle, résumez les temps d’association des deux moitiés du test de premier choix.
Calculez si la femelle focale avait un biais latéral et quel partenaire a été préféré par la femelle focale tel que décrit dans le protocole de texte. Réarrangez les listes de lecture de sorte que le mâle préféré prieur soit animé seul pendant la période d’observation et que le mâle non privilégié antérieur soit animé avec la femelle modèle virtuelle. Cliquez sur Lecture pour continuer la deuxième partie de l’expérience et les entrées seront rejouées de haut en bas à partir de la période d’observation de 10 minutes.
Après la période d’observation, une pause de 30 secondes commence. Pendant chaque pause, un réservoir virtuel vide est visible par les femelles focales. Avant que la minuterie n’atteigne 10 minutes et 30 secondes, libérez la femelle focale du cylindre et commencez le deuxième test de choix avec un enregistrement de cinq minutes pour chaque mâle.
Mesurer les temps d’association pendant les cinq prochaines minutes. Arrêtez de mesurer le temps d’association lorsque la minuterie atteint 15 minutes et 30 secondes. L’entrée de pause s’exécute alors pendant une minute et 30 secondes.
Placez la femelle focale à l’intérieur du cylindre et notez le temps mesuré pour chaque mâle virtuel. Avant que la minuterie n’atteigne 19 minutes et 30 secondes, libérez la femelle focale du cylindre et mesurez le temps d’association pendant les cinq dernières minutes. Arrêtez de mesurer le temps d’association lorsque la minuterie atteint 24 minutes et 30 secondes et mettez fin à l’expérience.
Comme prévu pour la copie de choix de compagnon, les scores de préférence pour le mâle virtuel non-préféré antérieur ont augmenté de manière significative du premier au deuxième test de mate-choix après que les femelles focales aient été présentées avec le choix simulé de compagnon d’une femelle virtuelle de modèle. Cet effet a été trouvé dans les deux traitements, mais pas dans le contrôle où aucune femelle modèle virtuel n’était présente pendant la période d’observation. Le score de copie pour le mâle non privilégié antérieur était significativement plus élevé dans les traitements avec une femelle modèle virtuel par rapport au contrôle.
Cependant, il n’y avait aucune différence entre les traitements si la femelle modèle avait une tache gravid ou non. Par rapport au contrôle, beaucoup plus de femelles focales ont inversé leur choix initial de compagnon en faveur du mâle non-préféré antérieur après l’avoir observé avec une femelle virtuelle de modèle. Ce résultat a été à nouveau indépendamment de savoir si elle avait une tache gravid ou non.
Tout en essayant cette procédure, il est important de savoir que l’animation du poisson virtuel d’une manière naturelle à l’aide d’un contrôleur de jeu prend la pratique. Par conséquent, cette étape peut effectivement être la plus longue. Bien que notre protocole soit très spécifique pour l’étude de la copie de choix du partenaire, notre chaîne d’outils offre des solutions pour étudier diverses autres questions sur le comportement des poissons et même la cognition, par exemple les décisions riveraines ou la détection prédateur-proie.
L’utilisation de l’animation par ordinateur dans la recherche sur le comportement animal est une approche prometteuse pour manipuler l’expression des traits visuels et même des modèles comportementaux d’une manière non invasive. Il fournit un haut degré de contrôle et de normalisation par rapport à l’utilisation d’animaux vivants comme stimuli.