저는 가상 현실이 우리 사회에서 많은 것들을 크게 변화시키기 위해 만들어졌다고 믿습니다. 예를 들어, 이 진화에 대한 용어 라인은 알 수 없지만, 지속적인 학습. VR 사용자의 전문 포럼에서 온라인 설문지를 적용하면 전 세계의 얼리 어답터 커뮤니티에 빠르고 쉽게 액세스할 수 있습니다.
VR 얼리 어답터 상담 및 체험 분석 덕분에 L 케이스와 앰비아 의 관계의 가능성과 가능성을 확립할 수 있습니다. 얼리 VR 채택자는 다른 소비자와 사회의 나머지 보다 앞서, 따라서 VR의 미래에 대 한 모든 정보를 처리. 이 분석의 가장 어려운 공원은이 연구를 관리 할 만큼 큰 얼리 어답터의 승인을 획득하는 것입니다. 실험을 시작하기 전에 설문지의 첫 번째 초안을 디자인합니다.
첫 페이지에 는 단일, 여러 가지 및 공개 답변, 이전 VR 경험에 대한 설명 정보, VR에 대한 사용 빈도, 주관적인 의견 및 교육 VR의 미래에 대한 신념을 포함하는 인구 통계학적 질문이 뒤따릅니다. 실험 설계, 윤리적 측면 및 연구 설계를 검토하기 위해 연구 팀 외부의 세 사회 과학자 및 기술 전문가에게 초안을 제공합니다. 제안을 통합한 후, 프로젝트의 연구 보고서와 함께 기관 과학 및 윤리 검토 위원회에 제출하기 위한 설문지의 최종 버전을 디자인합니다.
보안 온라인 서버에서 사용할 설문지를 조정하려면 SAAS의 메인 페이지에 플랫폼의 등록된 사용자로서 개인 서버를 사용하여 로그인합니다. 새로운 설문조사를 선택하고 새로운 설문조사를 처음부터 만들어 설문조사를 만들 수 있는 질문에 대한 답변을 만들 수 있습니다. 설문조사가 만들어지고 저장되면 플랫폼의 메인 메뉴로 돌아가 설문지를 선택합니다.
참가자가 설문지를 사용할 수 있도록 하려면 비공개 공개 설문조사를 클릭하십시오. 그런 다음 설문조사링크를 클릭하고 참가자가 설문조사에 액세스할 수 있는 몇 가지 옵션 중 하나를 선택합니다. 연구 세부 정보를 설정하려면 등록된 사용자로 인터넷 포털에 로그인하고 VR 포럼에서 스레드를 만듭니다.
온라인 개인 서버에서 호스팅되는 설문조사에 대한 하이퍼 링크를 게시하고 포럼에 스레드를 게시합니다. 가능한 한 많은 참가자를 얻으려면 참여가 쉽고 비용없이 쉽다는 것을 분명히하면서 참여의 가치를 강조합니다. SAAS에서 설문지를 선택하고 설문지결과를 클릭하여 작성된 설문지에 액세스합니다.
최소한의 설문지가 제출되면 SAAS의 메인 페이지에 있는 설문지를 선택하고 비공개 공개 설문조사를 클릭하여 설문조사를 종료하여 추가 참여를 종료합니다. 설문지 답변의 통계 분석을 보려면 SAAS의 메인 페이지에서 설문조사를 선택하고 결과를 클릭합니다. 팝업 메뉴에서 내보내기를 클릭하여 CSV 형식으로 이메일을 통해 내보낼 자세한 보고서 옵션을 선택합니다.
설문조사 데이터를 받은 후 적절한 통계 분석 소프트웨어 프로그램에서 데이터를 엽니다. 설문지의 내부 일관성에 액세스하려면 분석 메뉴 규모 및 안정성 분석을 선택하고 모든 변수를 신뢰성 분석 대화 상자로 전송합니다. 그런 다음 알파 크론바흐를 사용하여 데이터를 측정하려면 확인을 클릭합니다.
설명 분석을 수행하려면 메뉴, 설명 통계 및 주파수를 분석하여 산술 평균 및 정량적 연령 변수에 대한 표준 편차를 결합하는 설명 통계를 내보냅니다. 그런 다음 설명 통계 분석및 설명을 선택하여 변수의 나머지 부분 내에서 주파수 분포를 연구합니다. 단방향 ANOVA 분석을 수행하려면 메뉴를 분석하고, 수단과 단방향 ANOVA를 선택합니다.
단방향 ANOVA 대화 상자에서 나이를 요인으로 입력하고 나머지 변수를 종속 변수로 입력합니다. 비상 테이블에서 치제곱 테스트를 수행하여 변수 간의 관계가 있는지 여부를 테스트하려면 메뉴 분석, 설명 통계 및 교차 탭을 선택합니다. 교차 탭 대화 상자에서 명목 또는 정형 변수 중 하나를 행으로 전송하고 나머지 변수를 행의 각 변수에 대한 열로 전송하여 각 변수 집합 간의 상관 관계를 가져옵니다.
그런 다음 통계를 클릭하고, 치 제곱 및 Somers'd 옵션을 선택하고 계속 및 확인을 클릭합니다. 이 대표적인 분석에서, 참가자의 평균 연령은 6.39 년의 표준 편차와 36.91이었다. 통계적으로 유의한 성별 차이는 관찰되지 않았습니다. 더 많은 여성들이 레크리에이션 외에도 학습 목적으로 VR을 사용하는 것을 보고했지만, 남성 참가자는 전반적으로 VR을 더 자주 사용하고 보다 정교한 VR 헤드 마운트 디스플레이를 시도했습니다.
VR 헤드 탑재 게임 상담 사용자, 누구의 모든 남자, 학습 도구로 VR의 사용에 관심이 없었다. 엔터테인먼트와 레저 의 강한 성별 차이를 제안. VR 기술의 미래 교육 가능성에 대해 더 낙관적이라고 느낀 참가자들은 그렇지 않은 사람들보다 젊습니다.
VR은 아직 존재하지 않는 자원의 생성을 필요로했던 것처럼 응용 프로그램을 압연하는 인기있는 신흥 기술입니다. 수업, 조정, 커뮤니케이션, 의학 과 같은 다른 분야에서의 VR 가능성과 한계에 대한 얼리 어답터의 경험을 계속 연구하는 것은 매우 흥미로할 것입니다. 교육 에서 VR의 적응을 돕기 위해 새로운 재료와 콘텐츠의 개발을 안내하는 것이 중요 할 것이다.