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Resumen

El objetivo de este protocolo optimizado de "memoria cotidiana" en un escenario de eventos era emplear una base de operaciones estable que fomentara el uso de representaciones espaciales alocéntricas. Este modelo animal proporciona un banco de pruebas eficaz para futuras investigaciones sobre la formación y retención de recuerdos de eventos utilizando técnicas conductuales y fisiológicas.

Resumen

El escenario del evento proporciona una plataforma óptima para investigar el aprendizaje y la memoria. La tarea de memoria cotidiana apetitiva descrita en este artículo proporciona un protocolo robusto para la investigación de la memoria episódica y espacial en roedores, que fomenta específicamente la representación de la memoria alocéntrica. Las ratas son entrenadas para encontrar y cavar en busca de comida durante la fase de codificación y, después de un retraso de tiempo, se les da la opción de encontrar la bolita de comida de recompensa en la ubicación correcta. Hay dos elementos clave que promueven el uso de una estrategia alocéntrica en este protocolo: 1) las ratas parten de diferentes lugares de inicio dentro y entre las sesiones, 2) se despliega una base de operaciones estable donde las ratas tienen que llevar su comida para comer. Con estas modificaciones, fomentamos eficazmente a los roedores a utilizar representaciones espaciales alocéntricas para realizar la tarea. Además, la tarea proporciona un buen paradigma para el diseño experimental dentro del sujeto y permite a los experimentadores manipular diferentes condiciones para reducir la variabilidad. Utilizado junto con técnicas conductuales y fisiológicas, el modelo de roedor resultante proporciona un banco de pruebas eficaz para futuras investigaciones sobre la formación y retención de la memoria.

Introducción

Para investigar la neurobiología del aprendizaje y la memoria, se requieren técnicas invasivas, que generalmente no son factibles en humanos. Así, desde hace más de un siglo, se han diseñado protocolos de comportamiento para que los animales de laboratorio modelen diversas formas de memoria humana. El diseño y la elección de la tarea y el aparato son fundamentales para el éxito de los modelos efectivos de la memoria humana. Se han desarrollado numerosos paradigmas con diversa complejidad, que van desde los simples protocolos de condicionamiento clásico e instrumental 1,2,3 hasta laberintos como el laberinto en T4, el laberinto de brazo radial5, el laberinto de Barnes6, el laberinto acuático7 y el laberinto de tabla de quesos8. Sin embargo, si bien estas tareas capturan facetas del aprendizaje asociativo y la navegación espacial, no se pueden usar sin ambigüedades para estudiar la representación de la memoria de eventos momentáneos (es decir, memoria de tipo episódico). Y, aunque el nuevo reconocimiento de objetos9 y las permutaciones de esta tarea de memoria espontánea, como la memoria de objeto-lugar10, han proporcionado información valiosa sobre la memoria de reconocimiento, no prueban el recuerdo explícito de eventos. Para hacer frente a esta demanda, se desarrolló específicamente el escenario de eventos, y su uso ha permitido la investigación de la codificación y el recuerdo de la memoria asociada a largo plazo 11,12,13, así como la codificación y el recuerdo de eventos discretos que ocurren en un espacio familiar 14,15,16,17,18. Este último tema es el tema central de este manuscrito.

La arena de eventos es un área grande, cuadrada y de campo abierto donde ocurren eventos para roedores. El tamaño de la arena se puede escalar para acomodar ratas o ratones, y se anima a los roedores a entrar y explorar. Un ejemplo típico de un evento que tiene lugar dentro de la arena es el hallazgo y la recuperación de comida de un pozo de arena en un lugar específico. La arena del evento está diseñada para este tipo de tareas apetitivas, en las que se entrena a ratas o ratones para buscar, encontrar y desenterrar comida. Aprovecha su tendencia natural a llevar la comida a un entorno oscuro, que en este caso se encuentra junto a la arena, donde luego la comen. Después de un entrenamiento mínimo para cavar en busca de comida, los roedores asumen esta tarea de forma natural y se desempeñan bien en la prueba de codificación y en la prueba de elección de recuperación, que sigue a las pruebas de codificación después de un breve retraso de 30 minutos. En una prueba de elección, hay varios pozos de arena (es decir, lugares para excavar), pero solo uno es recompensado.

Se pueden realizar diferentes tareas dentro del escenario del evento (por ejemplo, memoria espacial, memoria de tipo episódico y aprendizaje asociado en parejas). Dado el interés en desarrollar modelos efectivos de memoria episódica, se desarrolló el siguiente protocolo, en el que se altera diariamente el lugar donde se puede encontrar la comida. En esta tarea, se requiere que los roedores recuerden dónde ocurrió el evento de excavar y recuperar con éxito una recompensa de comida más recientemente dentro de la arena del evento. El protocolo que se describe a continuación implica una prueba de codificación en la que las ratas buscan un arenal en un nuevo lugar cada día, seguido, después de un retraso, por una prueba de elección de recuerdo, en la que se recompensa la ubicación del arenero recientemente codificada, mientras que los otros arenales alternativos en diferentes lugares no contienen alimento accesible. Recordar dónde estaba la comida un día anterior no es útil: la ubicación correcta tiene que ser codificada y recordada, al menos por un tiempo, cada día. En consecuencia, hemos introducido el término "memoria cotidiana" para capturar la forma de memoria modelada en esta tarea, que nosotros, como humanos, usamos a diario. Un ejemplo humano de memoria cotidiana es recordar dónde se ha aparcado el coche en el centro comercial (Figura 1A) o se han dejado las gafas por la casa. En este protocolo, todas las señales dentro y fuera de la arena son estables, al igual que en los entornos de nuestra vida cotidiana (es decir, hogares, oficinas, aparcamientos, etc.). Por lo tanto, los roedores deben recordar dónde sucedió algo más recientemente dentro de un entorno familiar (Figura 1B). La tarea es análoga, pero una mejora de la tarea de coincidencia retrasada a lugar (DMP) en el laberinto acuático19. Al ser una tarea apetitiva, aprovecha el comportamiento natural de los roedores para buscar comida20, en lugar de su deseo de escapar del agua. Sin embargo, al igual que en el laberinto acuático7, no hay señales locales que diferencien las ubicaciones correctas de las incorrectas; Los animales deben usar la memoria en lugar del reconocimiento para localizar la ubicación correcta del arencillo después de variar la duración del retraso de la memoria.

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Figura 1: Memoria cotidiana. (A) Memoria cotidiana humana. Esquema que muestra un coche verde aparcado en un aparcamiento. Después de un retraso, la conductora intenta recordar exactamente dónde estacionó su automóvil. (B) Memoria cotidiana animal. Esquema que muestra a una rata cavando y recuperando una bolita de un pozo de arena en un lugar dentro de la arena del evento. Después de un retraso, a la rata se le da una prueba de elección con varios pozos de arena incorrectos (gris) y un pozo de arena correcto (verde). Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.

El escenario del evento ya se ha utilizado con éxito en investigaciones sobre la "memoria cotidiana". Estos son recuerdos que se codifican automáticamente cada día, se retienen en la memoria a largo plazo, pero a menudo se olvidan después de períodos de tiempo relativamente cortos. Bast et al.14 mostraron una memoria monótona de eventos dependiente del retardo, que varía desde una memoria excelente después de intervalos cortos hasta un nivel aleatorio después de 24 h. Sin embargo, la retención de la memoria puede mejorarse con éxito mediante la novedad posterior a la codificación o, con múltiples ensayos de codificación, con un espaciado de ensayo extendido15,17.

El escenario del evento es versátil y relativamente no estresante; No se utilizan estímulos aversivos. El tamaño de la arena, y las tareas que alberga, se pueden adaptar tanto para ratas14,15 como para ratones16. Además, al tratarse de una tarea terrestre, es susceptible de registros fisiológicos y estudios de imágenes de calcio, a diferencia del watermaze21. Además, de acuerdo con los principios de las 3R (reducción, refinamiento, reemplazo), los estudios que emplean la arena de eventos requieren menos animales para obtener potencia estadística, ya que son factibles los diseños experimentales dentro del sujeto (en los que cada animal sirve como su propio control para las intervenciones farmacológicas, estimulaciones optogenéticas, etc.) y no se requiere estimulación aversiva para la motivación. Aunque el entrenamiento inicial exige más tiempo y ocurre en más sesiones que, por ejemplo, en las tareas de reconocimiento de novedades, una vez que los animales alcanzan un nivel estable y asintótico de rendimiento de la tarea, las manipulaciones como la estimulación con fármacos, vehículos o optogenética pueden intercalarse con un número relativamente pequeño de sesiones de entrenamiento adicionales17. Además, distintas facetas de la representación caen bajo control experimental directo en el ámbito del evento, como la naturaleza de la representación espacial empleada al resolver la tarea.

La cuestión de la representación se refiere al marco mental empleado por las ratas al recordar dónde ocurren los acontecimientos recientes18. ¿Recuerdan dónde se encuentra la comida o solo recuerdan cómo llegar a la comida? Las ratas pueden usar representaciones espaciales alocéntricas (como un mapa) o egocéntricas (centradas en el cuerpo) para resolver una tarea apetitiva dentro de la arena18. Sin embargo, para controlar e identificar la estrategia espacial empleada por cada sujeto experimental al realizar la tarea, existen distintos protocolos de entrenamiento que son capaces de promover selectivamente el uso de una sola representación espacial. Por lo general, se emplea una representación basada en el egocentrismo cuando las ratas llevan su recompensa de comida al mismo lugar desde el que comenzaron la prueba del día, lo que permite varias oportunidades para recordar la ubicación de la recompensa durante las carreras de ida y vuelta. Esta estrategia espacial se puede emplear independientemente de si la ubicación de inicio se cambia de un día para otro o se mantiene constante. Por el contrario, se favorece una representación alocéntrica cuando se requiere que las ratas lleven la recompensa de comida a una ubicación fija de la base de operaciones al lado de la arena, que es diferente de las ubicaciones iniciales cambiantes. Existen numerosas ventajas de las representaciones alocéntricas con respecto a la capacidad de almacenamiento del cerebro.

En este artículo, hemos esbozado el protocolo de la base de operaciones, que fomenta el empleo de sólo una representación alocéntrica. Hemos proporcionado resultados representativos para esta tarea, que ilustran claramente las ventajas de utilizar este modelo de roedores de "memoria cotidiana" en la investigación del aprendizaje y la memoria y destacan cómo se pueden promover las representaciones alocéntricas de la memoria espacial de tipo episódico.

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Protocolo

Los métodos descritos en este documento han sido aprobados por el Comité de Revisión Ética de la Universidad de Edimburgo; cumplen con la Ley de Animales (Procedimientos Científicos) del Reino Unido de 1986 y la Directiva del Consejo de las Comunidades Europeas de 24 de noviembre de 1986 (86/609/CEE) que regula el mantenimiento de animales de laboratorio y su uso en experimentos científicos.

NOTA: El sujeto experimental del protocolo que se describe a continuación son las ratas con capucha Lister, pero se puede adaptar para otras cepas de roedores.

1. Manejo de animales, alojamiento y control de alimentos

  1. Espere 1 semana para que las ratas macho con capucha listada se asienten después de la llegada. Durante este tiempo, manéjelos diariamente acariciándolos suavemente y haciéndoles cosquillas en sus jaulas. Una vez que se hayan asentado, comience a recogerlos durante aproximadamente 5 minutos cada día.
  2. Registre el peso de cada rata a su llegada y cada 2-3 días a la semana. Adapte su ingesta de alimentos, de modo que el peso de cada rata se reduzca gradualmente a aproximadamente el 85%-90% de su peso corporal de alimentación libre; Esto se puede estimar utilizando una curva de crecimiento establecida para ratas que se alimentan libremente. Mantenga a las ratas dentro de este rango de peso restringido por alimentos durante todo el experimento.
  3. Aloje a las ratas en un ciclo de luz de 12 h (luz encendida)/12 h (luz apagada) y realice todos los experimentos durante la fase de luz (7 am-7 pm).

2. Configuración del aparato

  1. Salas experimentales, salas de control y arena para eventos
    1. Las salas experimentales y de control son una sala separada en dos partes o dos salas adyacentes separadas por una cortina o una puerta y son necesarias para este experimento.
      NOTA: Esta separación evitará que los experimentadores influyan o interrumpan a los animales mientras realizan y aprenden esta compleja tarea de comportamiento.
    2. Dedique una sala a la arena del evento, las señales ambientales estáticas y los procedimientos experimentales (es decir, la sala experimental), y use la otra sala para registrar el desempeño de las ratas por parte de los experimentadores (es decir, la sala de control).
      NOTA: Un estadio de eventos es un área de campo abierto de forma cuadrada donde se pueden estudiar las asociaciones entre eventos y lugares (Figura 2A). El nombre de "arena de eventos" deriva del hecho de que este aparato es una arena (es decir, un espacio abierto pero restringido) en el que ocurren "eventos" (por ejemplo, desenterrar pellets de comida enterrados en pozos de arena; Figura 2B)17,18. Para evitar el exceso de trabajo y las lesiones (es decir, tensión en la espalda) del experimentador, la arena se eleva por encima del suelo (~1 m).
    3. Usando plexiglás transparente, construye una arena cuadrada (160 cm x 160 cm). El suelo de la arena está formado por una cuadrícula de 7 x 7 49 baldosas móviles de plexiglás blanco (20 cm x 20 cm; Figura 2A,B). Modifique cinco fichas adicionales con un agujero central (6 cm de diámetro): estas sostendrán los pozos de arena dentro de la arena. Las cinco ubicaciones de estas casillas modificadas se organizan en la configuración descrita en el mapa de pozos de arena de cada sesión.
      NOTA: La configuración de las cinco ubicaciones de los pozos de arena cambia con cada nueva sesión (consulte el paso 4.2).
    4. Coloca la arena del evento en la sala experimental designada. Coloque los tacos dentro de la arena: coloque dos puntos de referencia distintivos con superficies táctiles distintas (por ejemplo, una pila de pelotas de golf pegadas (30 cm (alto) x 11 cm (ancho) x 11 cm (largo)) y una botella de agua negra (22 cm (alto) x 9 cm (profundidad)) en dos lugares dentro de la arena: fila 4, columna 2 y fila 4, columna 6 (Figura 2C).
    5. Mantenga los objetos utilizados para las señales dentro de la arena y su posición constantes durante todo el experimento, pero límpielos diariamente con etanol al 70%.
    6. Configure las señales 3D fuera de la arena: coloque puntos de referencia distintivos (por ejemplo, linterna esférica estampada (40 cm (d)); linterna de estrella roja (60 cm (w)); linterna azul (70 cm (h) x 35 cm (w))) y patrones alrededor del perímetro de la arena del evento, que se coloca en el centro de la sala experimental (Figura 2D).
    7. Mantenga los objetos utilizados para las señales fuera de la arena y su posición constantes durante todo el experimento.
  2. Cajas negras
    1. Para permitir el acceso de los animales a la arena, construya cuatro cajas negras idénticas de plexiglás negro (longitud: 30 cm, ancho: 25 cm, altura: 35 cm por caja; Figura 2E). Cada caja negra debe tener una puerta corredera con control remoto en una superficie de una longitud. Esto le dará al experimentador el control sobre la entrada de las ratas a la arena.
      NOTA: El plexiglás negro crea un interior oscuro, que las ratas prefieren al ambiente brillante de la arena de eventos de campo abierto.
    2. Coloca estas cajas negras a mitad de camino a lo largo de cada una de las cuatro paredes de la arena. Estas cajas negras se identificarán por su ubicación en relación con la parte superior de la transmisión de video en vivo, capturada por la cámara y recibida por las computadoras en la sala de control, utilizando los puntos cardinales Norte (arriba), Este (derecha), Sur (abajo) y Oeste (izquierda) de la arena del evento.
    3. Permita que las ratas ingresen a la arena desde una de las tres cajas negras, que se conoce como caja de inicio (por ejemplo, Este, Sur y Oeste; Figura 2A, rectángulos naranjas). Utilice la caja negra restante (p. ej., Norte; Figura 2A, rectángulo azul) como base de operaciones, a la que las ratas entrarán para comer la recompensa de comida (es decir, gránulos) que recuperen de la arena.
      NOTA: Cualquier ubicación de caja negra (es decir, Norte, Este, Sur, Oeste) puede designarse como base de operaciones, pero debe mantenerse constante durante todo el experimento: la estabilidad de su ubicación es crítica para el fomento exitoso de las representaciones espaciales alocéntricas.
    4. En las cajas de salida y en la base de operaciones, coloque dos pozos pequeños, transparentes y planos, uno para agua y otro para gránulos de comida (en el caso de la base de operaciones, esto se usa solo para la recompensa en la etapa de habituación) y coloque aserrín en cada caja de salida y en la base de operaciones.
  3. Pozos de arena
    1. Use plástico acrílico transparente, con un diámetro interior (d) de 6 cm y una profundidad total (h) de 6 cm para hacer pozos de arena que se usen para ocultar la recompensa de comida que las ratas recuperan (es decir, localizar, desenterrar y llevar a la base de operaciones para comer). Inserte un recipiente de plástico perforado esférico a 4 cm de la parte superior. Inserta los pozos de arena en las baldosas adaptadas dentro de la arena.
      NOTA: El recipiente de plástico crea una parte accesible (6 cm (d) x 4 cm (h)) para los gránulos recompensados, a la que las ratas tienen acceso, y una sección inaccesible (6 cm (d) x 2 cm (h)), a la que las ratas no tienen acceso (Figura 3A, B).
    2. En los pozos de arena recompensados, tanto para los ensayos de codificación como para los de elección de recuerdo, coloque cuatro gránulos de 0,5 g en la sección accesible y ocho gránulos de alimento en la sección inaccesible (Figura 3C). En los pozos de arena no recompensados, coloque doce pellets en la sección inaccesible (Figura 3C).
      NOTA: Tanto los areneros recompensados como los no recompensados contienen un total de 12 pellets y están rellenos de arena especialmente preparada, que oculta los pellets en los arenales.
    3. Llene los pozos de arena con una mezcla de arena y polvo de masala (2,5 g de masala/2,5 kg de arena) para enmascarar cualquier olor que emane de los gránulos de comida. Prepare la mezcla de arena y masala al comienzo de cada sesión (Figura 3D).
      NOTA: Los pasos 2.3.2 y 2.3.3 están diseñados para enmascarar cualquier artefacto olfativo que emane de los pozos de arena durante las pruebas de codificación y elección. Esto asegurará que la búsqueda de las ratas de la ubicación correcta del arencillo, y su desempeño de la tarea resultante, esté guiado únicamente por su memoria del lugar donde se desenterró la comida, y no por cualquier señal de olor que emane del pozo de arena recompensado, que podría revelar la presencia de la recompensa de comida.
    4. Durante una prueba de sondeo, que prueba la memoria de las ratas para la ubicación del único pozo de arena previamente recompensado (es decir, que contiene gránulos de comida), haga que los cinco pozos de arena presentes dentro de la arena no estén recompensados (es decir, no hay gránulos de comida disponibles en la sección accesible); incluyendo la ubicación correcta del arenal.
      NOTA: Todos los pozos de arena presentes dentro de la arena contienen el mismo número de perdigones (n = 12) en su sección inaccesible.
  4. Configuración general y software
    1. Mantener la iluminación de la sala experimental a un nivel moderado de luminosidad utilizando lámparas halógenas montadas en la pared (115-125 lux) y mantener una temperatura ambiente entre 19 y 23 °C.
    2. Instale una cámara de dispositivo de carga acoplada sobre la arena del evento en la sala experimental para registrar y monitorear los movimientos y el comportamiento de las ratas (Figura 4A). La cámara proporciona una transmisión en vivo a la sala de control adyacente tanto para la captura de video personalizada como para el software de computadora personalizado (desarrollado por P. A. Spooner, Universidad de Edimburgo).
    3. Monitoree los movimientos de las ratas utilizando el software de computadora personalizado que se usa para cronometrar a las ratas (Figura 4B). Este programa controla la puerta de cada caja negra, lo que permite a los experimentadores gestionar de forma remota el acceso de las ratas hacia y desde la arena desde su sala de control adyacente. Registre la latencia de cada animal para localizar el pozo de arena correcto y el tiempo dedicado a cavar en cada pozo de arena durante una prueba de elección y sondeo.

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Figura 2: La arena del evento y las señales. (A) Esquema que muestra la arena del evento (Abreviaturas: N= Norte, E= Este, S= Sur, W= Oeste). (B) La arena del evento con señales dentro y fuera de la arena. (C) Las dos señales 3D dentro de la arena (de izquierda a derecha): pila de pelotas de golf y botella negra cilíndrica. (D) Varias pistas 3D extra-arena (de izquierda a derecha): linterna esférica estampada; Linterna de Estrella Roja; Linterna azul. (E) Una de las cuatro cajas negras está colocada a mitad de camino a lo largo de la pared de cada arena del evento. Tres de estas cajas negras sirven como cajas de inicio, que proporcionan una posición de inicio para las ratas al comienzo de cada prueba. La cuarta caja negra es una base de operaciones donde las ratas consumen la recompensa de comida que recuperan de la arena. Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.

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Figura 3: Arenales. (A) Esquema que muestra un arenal vacío con las secciones accesibles e inaccesibles etiquetadas. (B) Un arenal vacío con una sección accesible y otra inaccesible. (C) Esquema que ilustra la disposición de los pellets en un arenero recompensado (izquierda) y no recompensado (derecha). Tanto los pozos de arena recompensados como los no recompensados contienen un total de 12 pellets y están rellenos de arena especialmente preparada, que oculta los pellets en los pozos de arena. (D) Serie de fotografías que muestren la preparación de un arenero recompensado, incluyendo la correcta colocación de los perdigones en la sección accesible (paso 1-4). Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.

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Figura 4: La configuración experimental de la arena de eventos. (A) Esquema que muestra la configuración experimental de las salas experimentales y de control. (B) Captura de pantalla que muestra una transmisión en vivo de la sala experimental vista a través del software informático personalizado. El software informático personalizado permite a los experimentadores controlar las puertas de la caja de arranque de forma remota y proporciona otras mediciones. Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.

3. Protocolo de habituación

NOTA: Durante la habituación, las ratas son entrenadas para buscar pozos de arena, cavar para obtener una recompensa de comida y explorar la arena del evento.

  1. Aprender a cavar en busca de una recompensa de comida
    1. Coloque un pequeño recipiente lleno de arena en una jaula individual. Para la primera sesión (es decir, H1), agregue tres pellets de comida de 0,5 g justo debajo de la superficie de la arena y coloque un pellet de comida encima. A continuación, coloque los cuatro gránulos debajo de la superficie (Figura 5).
    2. Coloque cada rata en la jaula individual con un arenal, refrescando el arenero para cada rata. Deje a la rata en la jaula individual hasta que excave y recupere con éxito las cuatro bolitas del pozo de arena.
  2. Sesión de Habituación 1
    1. Coloque una rata en una de las cajas de salida (por ejemplo, Sur) durante 30 s y coloque una bolita (0,5 g) en el pequeño pozo plano de la base de operaciones (por ejemplo, Norte) designado para la comida. La bolita de comida colocada actúa como recompensa y anima a las ratas a ir a la base de operaciones a comer.
    2. Abra la puerta de la caja de arranque (por ejemplo, sur). Cierra la puerta cuando la rata abandone la caja de inicio, entre en la arena y comience a explorar este nuevo entorno.
    3. Si la rata no abandona la casilla de salida en 5 minutos, intervenga de una de las dos maneras. O bien anima a la rata a entrar en la arena sosteniendo un pincel justo fuera de la puerta de la caja de inicio. Una vez que la rata esté interesada, mueve el pincel más adentro de la arena dejando que la rata lo siga. Una vez que la rata esté en la arena y a una distancia segura de la puerta de la caja de inicio, cierre la puerta de la caja de inicio.
    4. Alternativamente, saca la rata de la caja de inicio, cierra la puerta de la caja de inicio y coloca la rata en la arena, directamente fuera de la puerta de la caja de inicio por la que habría entrado. Si una rata está desmotivada y no realiza bien la tarea (por ejemplo, deja la caja de arranque sin ayuda, cava eficazmente, etc.), compruebe el peso de la rata y calcule su peso de alimentación libre (%).
      NOTA: Si el peso de alimentación libre está muy por encima del 85%, es posible que la rata no tenga hambre; En este caso, su cantidad diaria total de alimentos (g) puede requerir una restricción adicional.
    5. Después de que la rata haya explorado la arena durante 10 minutos, abre la puerta de la caja negra del norte (es decir, la base de operaciones). Si la rata no entra dentro de los 5 minutos posteriores a la apertura de la puerta, saque a la rata de la arena, cierre la puerta de la caja negra del norte y coloque la rata en la base de operaciones.
    6. Después de que la rata haya terminado de comer la bolita colocada en la base de operaciones al comienzo de la sesión, regrese la rata a su jaula de origen.
  3. Sesión de Habituación 2
    1. Coloca un pozo de arena, con los cuatro gránulos de comida (0,5 g/g/gránulo) enterrados bajo la superficie de la arena, en la arena del evento. Cambia la ubicación de este pozo de arena recompensado en cada sesión a partir de ahora.
      NOTA: Al tener gránulos de comida grandes (0,5 g), las ratas preferirán llevarlos a un entorno que consideren seguro (es decir, un entorno oscuro) para comerlos22.
    2. Coloque una bolita de taco en el pozo de base plana, designado para comida, en la caja de inicio elegida (es decir, Este), seguido de una rata.
    3. Cuando la rata termine de comer la bolita del taco, después de aproximadamente 45 segundos, abra la puerta de la caja de inicio (por ejemplo, este).
    4. Cierre la puerta de la caja de salida una vez que la rata ingrese a la arena y esté a una distancia segura de la puerta. Si la rata no sale de la caja de inicio, consulte los pasos 3.2.3-3.2.4.
    5. Deja que la rata busque la primera bolita en el arenal. Para recuperar con éxito la recompensa de comida, debe cavar en el único pozo de arena que ahora está presente en la arena.
    6. Una vez que la rata recupere la primera bolita, abra la puerta de la base de operaciones (es decir, el norte). A continuación, la rata debe localizar y entrar en la base de operaciones para comer su recompensa. Si la rata comienza a comer la bolita dentro de la arena, guíala suavemente de regreso a la base de operaciones para comer la bolita.
      NOTA: Esto es fundamental, ya que se debe alentar a cada rata a comer en la base de operaciones; Sin el entrenamiento adecuado, tienden a regresar a la casilla de salida de la prueba, desde la que ingresaron a la arena, para comer.
    7. Después de que la rata termine el primer perdigón en la base de operaciones, permítale salir de la base de operaciones y volver a entrar en la arena para recuperar el segundo perdigón.
    8. Al recuperar la segunda bolita, deje que la rata localice la base de operaciones nuevamente para comer la recompensa de comida. Una vez que la rata entre en la base de operaciones, cierra la puerta de la caja negra del norte.
    9. Después de que la rata termine de comer la segunda bolita en la base de operaciones, retírela suavemente de la base de operaciones y devuelva la rata a su jaula de origen.
  4. Sesiones 3-7
    1. Repita la sesión de habituación 2 (pasos 3.3.1-3.3.9) cinco veces, enterrando los gránulos en el pozo de arena más profundamente con cada sesión (Figura 5). Al final de la habituación, anime a todas las ratas a correr rápidamente hacia el pozo de arena recompensado presente dentro de la arena, recogiendo sucesivamente las bolitas de comida disponibles y llevándolas de regreso a la base de operaciones para comer.

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Figura 5: Diseño de las sesiones de habituación. De la columna izquierda a la columna derecha: la sesión de habituación (H1-H7); la caja de inicio utilizada para cada sesión (por ejemplo, H1: caja de inicio sur (SB)); el lugar donde se requiere que las ratas coman su recompensa de comida (es decir, la base de operaciones del norte); la posición de los perdigones accesibles en el arenero recompensado (tanto en forma escrita como ilustrada; p = pellet), que se colocará en el lugar designado para cada sesión; La posición de los gránulos en el arenero de base plana en la jaula individual (tanto en forma escrita como ilustrada), que tiene como objetivo promover el comportamiento de excavación y fortalecer la asociación de las ratas entre cavar en un pozo de arena y recibir una recompensa de comida. Las dos últimas columnas se refieren a los pozos de arena en las jaulas individuales (fuera de la arena). Abreviatura: N/A= no aplicable Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.

4. Protocolo de entrenamiento principal

NOTA: Cada sesión de entrenamiento principal consta de dos pruebas de codificación de memoria (E1, E2) seguidas, después de un breve retraso de tiempo (~30 min), por una prueba de elección de recuerdo (C1). Durante todos los ensayos, se requiere que las ratas recuperen sucesivamente dos perdigones del pozo de arena recompensado. Después de localizar cada bolita, las ratas deben localizar y entrar en la base de operaciones para comer esta recompensa alimenticia. La ubicación del arenero correcto (es decir, recompensado) se contrarresta a lo largo de las sesiones para todas las ratas (Figura 5).

  1. Medidas de contrapeso
    1. Contrarreste cuidadosamente la secuencia de las ubicaciones de los pozos de arena y el orden de la caja de inicio utilizada en las sesiones (Figura 6). Antes de cada sesión, prepare el mapa de ubicación (Figura 6A); decidir la ubicación correcta del pozo de arena para cada rata, que debe cambiar notablemente a lo largo de las sesiones (Figura 6B); y crear la hoja de contrapeso (Figura 6B, C) y la hoja de registro (Figura complementaria 1).
    2. Produzca tres juegos de pozos de arena, con cinco pozos de arena por juego (Figura 6C). Cada conjunto requiere cinco pozos de arena porque se usan cinco ubicaciones de pozos de arena (una correcta y cuatro incorrectas) en la arena durante cada prueba de elección de retirada, y se requieren tres juegos de pozos de arena para que los pozos de arena utilizados para cada prueba se puedan alternar dentro de cada sesión.
    3. Durante cada sesión, use un juego de pozos de arena para las pruebas de codificación de una rata (Figura 6B, C; Codificación 1: Conjunto 1, pozo A; Codificación 2: Conjunto 1, Pozo B) y otro conjunto diferente de pozos de arena (Figura 6B,C; Elección de recuerdo: Conjunto 2, pozo C) para su prueba de elección de recuerdo.
    4. Dentro de cada sesión, use una combinación diferente de juegos de pozos de arena para cada rata (Figura 6B, C), y a lo largo de las sesiones, alterne las combinaciones de juegos de pozos de arena utilizadas para cada rata.
  2. Ensayos de codificación
    1. Coloque un pozo de arena recompensado en la ubicación correcta de acuerdo con el mapa de ubicación y la hoja de contrapeso (Figura 7). Nunca use las ubicaciones de los tacos dentro de la arena, la casilla central o las tres fichas directamente frente a las cuatro cajas de inicio como ubicación de pozo de arena.
    2. Coloque una bolita, seguida de una rata, en la caja de inicio (por ejemplo, Este) designada para codificar la prueba 1 (E1); La bolita actuará como una señal para la tarea. Deje suficiente tiempo (~ 30 s) para que la rata coma esta bolita de taco antes de comenzar la prueba.
    3. Presione el botón de inicio en pantalla para grabar la prueba en el sistema de captura de video interno.
      NOTA: Es importante mantener un registro de los ensayos de codificación de las ratas para (1) la transparencia de la investigación (es decir, la evidencia bruta del rendimiento de la tarea de cada animal), (2) la recalificación y (3) la referencia futura (es decir, para explorar y recopilar los datos para otras medidas de rendimiento).
    4. Abra la puerta de la caja de inicio de forma remota utilizando el software de computadora personalizado (Figura 4B).
    5. Inicie el temporizador en el software de computadora personalizado cuando la rata ingrese a la arena y cierre la puerta de la caja de inicio.
    6. Dale a la rata 200 segundos para buscar el arenero correcto, cavar y recuperar su primera bolita. Si la rata aún no ha localizado el arenero correcto o su primera bolita después de 200 s, recupere una de las bolitas de debajo de la arena y colóquela encima. Si la rata no visita el arenero correcto y recupera esta bolita después de otros 200 s, use un cepillo para guiarla suavemente hasta el pozo de arena correcto.
    7. Una vez que se ha encontrado la recompensa de comida, la rata debe llevarla a la base de operaciones (por ejemplo, la caja negra del norte) y comérsela una vez dentro. Si la rata no localiza y entra en la base de operaciones, y en su lugar elige comer su primera bolita dentro de la arena, rápidamente saca la rata de la arena y colócala en la base de operaciones.
    8. Después de comer su primera bolita en la base de operaciones, deje que la rata ingrese a la arena desde la base de operaciones y localice su segunda bolita desde el pozo de arena correcto.
    9. Después de recuperar su segunda bolita, deje que la rata localice y entre en la base de operaciones para comérsela.
    10. Cierre la puerta de la base una vez que la rata esté segura adentro y déle tiempo suficiente para comer la segunda bolita.
    11. Detenga la grabación y el temporizador de captura de video personalizado en el software de computadora personalizado. Presione el botón Detener en pantalla en el software de captura de video personalizado. Luego, haga clic en el botón Detener en el temporizador en pantalla en el software informático personalizado.
    12. Mientras la rata come, limpie el piso de la arena con un paño empapado en una solución de etanol al 70%. Hazlo entre cada prueba.
    13. Prepare el pozo de arena correcto para codificar la prueba 2 (E2) y colóquelo en la ubicación correcta dentro de la arena del evento.
    14. Tome la rata de la base de operaciones y colóquela en la casilla de inicio (por ejemplo, Oeste) designada para E2.
      NOTA: El uso de una caja de inicio alternativa es fundamental para alentar eficazmente a las ratas a usar solo una solución espacial alocéntrica para realizar la tarea, ya que las ratas no pueden confiar en un punto de vista estático de la arena o seguir su camino anterior para ubicar con éxito el pozo de arena correcto. En su lugar, necesitan prestar atención a las señales dentro y fuera de la arena, lo que promueve la codificación alocéntrica.
    15. Repita los pasos 4.3.2 a 4.3.12 y luego devuelva la rata a su jaula de origen.
  3. Prueba de elección de retiro
    NOTA: La prueba de elección de recuerdo de cada rata se lleva a cabo 30-40 minutos después de la segunda prueba de codificación (E2) y presenta a las ratas una arena que contiene cinco pozos de arena.
    1. Coloque el arencillo recompensado en la ubicación correcta asignada para la sesión, mientras que los cuatro pozos de arena no recompensados se colocan en las cuatro ubicaciones incorrectas asignadas para la sesión y la rata en cuestión (Figura 8A). El mapa de ubicación de los pozos de arena para los cinco pozos de arena en la prueba de elección de recuperación se modifica para cada sesión y se contrarresta entre sesiones.
    2. Coloque el pozo de arena que contiene cuatro gránulos accesibles en el lugar correcto. Coloque cuatro pozos de arena adicionales, cada uno sin recompensa y sin pellets en la sección accesible, en las ubicaciones incorrectas establecidas por el mapa de ubicación de pozos de arena de la sesión.
    3. Coloque el perdigón de taco y la rata en la caja de inicio para la prueba de elección de recuperación (por ejemplo, Sur). Asegúrese de que esta ubicación de inicio (por ejemplo, C1: Oeste) sea diferente de las utilizadas en las dos pruebas de codificación (por ejemplo, E1: Este, E2: Sur).
    4. Comience a grabar el ensayo utilizando el sistema de captura de video interno.
      NOTA: Es importante mantener un registro de los ensayos de elección de recuerdo de las ratas para (1) transparencia en la investigación (es decir, evidencia bruta del desempeño de la tarea de cada animal, que podría presentarse como parte del material complementario de un artículo), (2) recalificación y (3) referencia futura (es decir, para explorar y recopilar los datos para otras medidas de rendimiento).
    5. En el software de computadora personalizado, seleccione los temporizadores que coincidan con los pozos de arena (temporizadores de pozos de arena) que se utilizarán en esta sesión en particular (Figura 4B).
    6. Una vez que la rata haya comido la bolita de taco (~ 30 s), abra la puerta usando el software de computadora personalizado. Cuando la rata salga de la caja de inicio, cierre la puerta de la caja de inicio e inicie el temporizador en el software de computadora personalizado.
    7. Cuando la rata cava en un pozo de arena, haga clic en los iconos de Sandwell en pantalla para registrar el tiempo que pasó cavando en cada pozo de arena. Continúe registrando el tiempo de excavación de la rata en cada pozo de arena visitado hasta el final de la prueba de elección de retirada.
    8. Permita que la rata localice y entre en la base de operaciones para comer esta recompensa de comida.
    9. Utilice el mismo procedimiento que el dado para las pruebas de codificación (consulte el paso 4.2) para la recuperación de la segunda perdigón del pozo de arena correcto en la prueba de elección de recuperación.
    10. No haga clic y registre el tiempo de excavación de la rata en cada pozo de arena visitado durante su búsqueda del segundo perdigón. Solo registre el orden de los pozos de arena (usando el número 1-5 asignado a cada ubicación de pozo de arena) visitados antes de que la rata localice con éxito el arencillo recompensado y recupere su segunda bolita. Esto requiere concentración.

figure-protocol-31793
Figura 6: Contrabalanceo representativo. (A) Esquema que ilustra cómo cambia el mapa de ubicación del arenal y la ubicación correcta del arencillo encontrado por las ratas (por ejemplo, Rata 1) a lo largo de las sesiones. (B) Ejemplo de una tabla de contrapeso para una sesión (por ejemplo, Sesión 1). Se utiliza una caja de inicio diferente para cada prueba dentro de una sola sesión (es decir, la codificación de la prueba 1 (E1) comenzó desde la caja de inicio Sur (SB)), pero su orden de uso fue el mismo para cada animal (por ejemplo, Rata 1-3). Los pozos de arena utilizados para la ubicación correcta (p. ej., ubicación 2, 4, 3) y sus conjuntos asociados, utilizados en su totalidad durante la prueba de elección de recuerdo, se contrarrestaron a través de los ensayos de cada sesión (p. ej., codificación 1, codificación 2, elección de recuerdo) y los animales que realizaban la tarea (p. ej., Rata 1-3). (C) Tabla que describe los conjuntos de pozos de arena contrarrestados dentro y entre sesiones. Hay 15 pozos de arena en total y tres conjuntos (conjunto 1-3) de pozos de arena, cada uno de los cuales contiene cinco pozos (A-E). Cada rata utiliza diferentes pocillos en cada ensayo de codificación y elección de recuerdo. Por ejemplo, como se menciona en la Figura 6B, la rata 1 utilizará Sandwell 1A en la prueba de codificación 1, Sandwell 1B en la prueba de codificación 2 y Sandwell 2C en la prueba de elección de recuperación. Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.

5. Prueba de sonda de recuperación

  1. Utilice la misma configuración que la de una prueba de elección de recuperación, excepto que no haya pellets accesibles en ninguno de los cinco pozos de arena, incluida la ubicación correcta del pozo de arena previamente recompensada de la sesión (Figura 8A, B).
    NOTA: Al igual que en el ensayo de elección de retirada, los cinco pozos de arena están disponibles durante la prueba de sonda y las ratas son libres de cavar en cualquier pozo de arena que elijan; sin embargo, ninguno de los pozos de arena contiene una recompensa de alimento accesible, en cambio, los 12 gránulos están presentes en la sección inaccesible de cada pozo de arena (Figura 3C).
  2. Coloque los cinco pozos de arena que no contienen perdigones accesibles en la arena en los lugares proporcionados en el mapa de pozos de arena de la sesión (Figura 8).
  3. Coloque la rata en la caja de inicio con una bolita de taco. Utilice la posición inicial no empleada en ninguna de las dos pruebas de codificación de la misma sesión.
  4. Configure los temporizadores de arenado en el software de computadora personalizado para que se correspondan con el mapa de arenero de la sesión (Figura 4B). Asegúrese de que los temporizadores de pozos de arena configurados en el software de computadora personalizado correspondan correctamente al mapa de pozos de arena de la sesión.
  5. Comience a grabar la prueba de la sonda en el sistema de captura de video interno.
    NOTA: Es importante mantener un registro de los ensayos de la sonda de recuerdo de las ratas para (1) la transparencia de la investigación (es decir, la evidencia bruta del rendimiento de la tarea de cada animal, que podría presentarse como parte del material complementario de un artículo), (2) la recalificación y (3) la referencia futura (es decir, para explorar y recopilar los datos para otras medidas de rendimiento).
  6. Una vez que la rata haya terminado la bolita, abra la puerta de la caja de arranque de forma remota utilizando el software de computadora personalizado (Figura 4B).
  7. Una vez que la rata haya entrado en la arena y esté a una distancia segura de la puerta, cierre la puerta de la caja de inicio e inicie el temporizador en el software informático personalizado.
  8. Registre el tiempo de excavación y la latencia de la rata en cada uno de los pozos de arena visitados durante el ensayo de sonda de 120 s, haciendo clic en cada pozo de arena visitado y manteniendo la rata durante el tiempo que la rata continúe cavando. Esta cuenta regresiva de 120 s comienza cuando la rata cava en el primer arenal.
  9. Registre los tiempos de excavación y las latencias a 60 s y 120 s tomando una captura de pantalla del software informático personalizado en la marca de tiempo de 60 s y 120 s.
  10. Una vez transcurrido el ensayo de sondeo de 120 s, coloque tres perdigones en el arencillo correcto (es decir, la ubicación del arencillo recompensado en el ensayo de codificación) para evitar el deterioro de la memoria. Se requiere que la rata recupere dos de estos tres gránulos. Una vez que se recupera una bolita, se requiere que la rata localice y entre en la base de operaciones para comerla.
  11. Presione el botón de parada en pantalla en el software personalizado de la computadora después de la prueba de sonda de 120 s. Borre el nombre del archivo y anote solo la latencia de la rata para recuperar el primer y segundo perdigón colocados en la ubicación correcta del pozo de arena ahora recompensado.
    NOTA: La excavación preferencial en la ubicación correcta se utiliza como índice de memoria: una buena memoria para el evento cotidiano, experimentada en las pruebas de codificación (es decir, encontrar la ubicación correcta del pozo de arena de la sesión), se indica por un mayor tiempo dedicado a excavar en la ubicación correcta que el tiempo promedio dedicado a excavar en las ubicaciones incorrectas.
  12. Programe una prueba de sonda de recuerdo al comienzo del entrenamiento para verificar si el rendimiento está al nivel del azar. A partir de entonces, programe las pruebas de sonda a intervalos específicos (por ejemplo, cada sexta sesión), o programe solo cuando las ratas alcancen un rendimiento estable en la tarea: para justificar una prueba de sonda, su índice de rendimiento promedio (%) debe ser del 60% o más durante tres sesiones consecutivas. El índice de rendimiento medio se define en el paso 7.3.1.

6. Prueba de control no codificante

NOTA: Un ensayo no codificante es una medida de control utilizada para determinar si las ratas están utilizando artefactos olfativos, en lugar de su memoria de la ubicación correcta del arencillo, para realizar la tarea. Como su nombre indica, la "prueba de control no codificante" significa que no se realizan ensayos de codificación antes del ensayo de elección de recuerdo; Solo se lleva a cabo el ensayo de elección de revocación. La expectativa es que, sin que se les permita codificar la ubicación del evento de memoria cotidiana, el rendimiento de las ratas en la prueba de elección será al azar. Si este no es el caso, y las ratas se desempeñan bien en la prueba de control no codificante, puede ser necesario un rediseño de los pozos de arena y sus compartimentos accesibles e inaccesibles.

  1. Realice una prueba de elección de recuperación como se describe en la sección 4.3 (pasos 4.3.1 a 4.3.10).

7. Medición del rendimiento

NOTA: Se miden varios parámetros y en la Figura complementaria 1 se muestra un ejemplo de hoja de datos.

  1. Elección de areneros
    NOTA: La elección se define como el número de pozos de arena en los que las ratas excavan, hasta e incluyendo el pozo de arena correcto, durante las pruebas de elección de retirada y sonda de recuperación. El valor máximo posible de la elección es 5, ya que hay cinco arenales en total.
    1. Durante cada prueba del experimento (prueba de elección de recuerdo y prueba de sonda de recuerdo), determine el número de elecciones hechas por una rata: si coloca su(s) pata(s) delantera(s) sobre o dentro de un pozo de arena. Si una rata pasa corriendo, o simplemente olfatea rápidamente en las proximidades de un pozo de arena, esto no se considera una elección.
    2. En casos excepcionales, cuando sea difícil saber a partir de los monitores de video si las ratas hacen una elección (como se definió anteriormente), verifique al final del ensayo si hay rastros de excavación: es decir, si la arena está desplazada alrededor de los pozos de arena. Si hay evidencia de excavación, por leve que sea, considere esto como una opción. Detenerse en un pozo de arena y no cavar se considera solo una visita y no debe contarse como una opción.
  2. Errores
    NOTA: El error se define como el número de areneros incorrectos (no recompensados) que las ratas visitan antes de localizar el arenero correcto. La elección se define como el número de pozos de arena en los que las ratas excavan, hasta e incluyendo el pozo de arena correcto, durante los ensayos de elección de recuperación y sonda de recuperación. El número máximo de errores es cuatro, ya que hay cinco pozos de arena en total.
    1. Calcule el error utilizando la siguiente fórmula:
      Error = (Elección - 1)
    2. Cuando una rata vuelve a visitar el arenero incorrecto, no cuente esto como otro error, ya que el número máximo de errores es cuatro debido a que hay cinco pozos de arena en total.
  3. Índice de rendimiento (IP)
    NOTA: El índice de rendimiento se define como el número de errores cometidos antes de que las ratas localicen el arencillo correcto en una prueba de elección de recuerdo. Con cinco pozos de arena, pueden ocurrir hasta cuatro errores. Por lo tanto, el nivel de probabilidad entre cinco areneros es de dos errores (es decir, 50%).
    1. Calcule el índice de rendimiento utilizando la siguiente fórmula:
      figure-protocol-42001
    2. Cuando una rata vuelve a visitar el arenero incorrecto, no cuente esto como otro error, ya que el número máximo de errores es cuatro debido a que hay cinco pozos de arena en total.
  4. Latencia
    NOTA: La latencia se define como el tiempo que transcurre antes de que comience la excavación en los pozos de arena correctos.
    1. Mide la latencia desde que la rata abandona la caja de inicio hasta que llega al pozo de arena correcto. Supervise y registre la latencia mediante el software informático personalizado.
  5. Tiempo de excavación
    1. Mida el tiempo de excavación de las ratas en cada pozo de arena (tanto los pozos de arena correctos como los incorrectos) en el ensayo de la sonda de retirada.
      NOTA: La buena memoria para el evento cotidiano se define por el hecho de que las ratas cavaron en el arenal correcto (n = 1) durante una mayor proporción del ensayo de sonda de 120 s que el tiempo promedio que pasaron cavando en los pozos de arena incorrectos (n = 4).
    2. Calcule lo correcto e incorrecto utilizando las siguientes fórmulas:
      figure-protocol-43193
      figure-protocol-43266

8. Evitar sesgos involuntarios

NOTA: Las siguientes medidas de control se implementan en todo el protocolo para garantizar la reproducibilidad y confiabilidad de esta tarea de memoria cotidiana.

  1. Contrarresta las ubicaciones de los pozos de arena a lo largo de las sesiones. Esto evita que las recompensas se inclinen hacia un lado específico de la arena del evento.
  2. Contrarreste los conjuntos de pozos de arena, así como los pozos de arena dentro de estos conjuntos utilizados en la posición correcta, a través de las sesiones y las ratas dentro de cada sesión. Esto disuade a las ratas de intentar seguir cualquier prueba de olor residual que persista de las pruebas de la(s) rata(s) anterior(es).
  3. Limpie el piso de la arena del evento entre cada prueba con un paño empapado en una solución de etanol al 70%; Esto evitará que la trayectoria de una rata anterior influya en el rendimiento de la tarea posterior.

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Resultados

Este protocolo estable se ha utilizado para entrenar con éxito a ratas para que aprendan esta tarea de memoria cotidiana utilizando representaciones alocéntricas. Hay dos elementos importantes en este protocolo. En primer lugar, los animales parten de diferentes cajas negras (por ejemplo, Este, Sur y Oeste) dentro y entre las sesiones (Figura 7A). Hay dos pruebas de codificación y una prueba de elección de recuperación por sesión (o prueba de sondeo en...

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Discusión

Los seres humanos codifican automáticamente eventos individuales en la vida cotidiana. Recordamos fácilmente algunos acontecimientos y olvidamos otros. El protocolo de memoria cotidiana de tipo episódico descrito anteriormente proporciona un método sólido para los investigadores que desean investigar este tipo de memoria (memoria episódica) en roedores. Debido a que la tarea implica el acto diario de encontrar y recuperar gránulos de comida de un lugar definido, se explota el inst...

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Divulgaciones

Los autores no tienen ningún conflicto de intereses que revelar.

Agradecimientos

Este trabajo fue financiado por las subvenciones del programa del Consejo de Investigación Médica, el Consejo Europeo de Investigación (ERC-2010-AdG-268800-NEUROSCHEMA), la beca de investigador avanzado de Wellcome Trust (207481/Z/17/Z).

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Materiales

NameCompanyCatalog NumberComments
CameraCCTVFirstN/A
Event ArenaUniversity of Edinburgh (designed and built in house)University of Edinburgh (designed and built in house)Event arena for everyday memory task
Lister-hooded ratsCharles River UK603
Multitimer LabviewUniversity of Edinburgh (designed and built in house)University of Edinburgh (designed and built in house)
Pneumatics, frames, screws of event arenaRS Components Ltd.University of Edinburgh (P. Spooner)Tools for building event arena
SandwellsAdam Plastics (http://www.adamplastics.co.uk)University of Edinburgh (P. Spooner)Sandwells for arena
StartboxesAdam Plastics (http://www.adamplastics.co.uk)University of Edinburgh (P. Spooner)
Video recordingWindows 10 computers with OBS software, Blackmagic Decklink Mini Recorder cardsN/A

Referencias

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