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Method Article
Das Ziel dieses optimierten "Alltagsgedächtnis"-Protokolls in einer Veranstaltungsarena war es, eine stabile Ausgangsbasis zu schaffen, die die Verwendung allozentrischer räumlicher Repräsentationen fördert. Dieses Tiermodell bietet eine effektive Testumgebung für zukünftige Forschungen zur Bildung und Speicherung von Ereigniserinnerungen mit Hilfe von Verhaltens- und physiologischen Techniken.
Die Eventarena bietet eine optimale Plattform, um Lernen und Gedächtnis zu erforschen. Die in dieser Arbeit beschriebene appetitive Alltagsgedächtnisaufgabe bietet ein robustes Protokoll für die Untersuchung des episodischen und räumlichen Gedächtnisses bei Nagetieren, das speziell die allozentrische Gedächtnisrepräsentation fördert. Ratten werden darauf trainiert, während der Kodierungsphase Nahrung zu finden und zu graben, und nach einer Zeitverzögerung haben Ratten die Wahl, das Belohnungsfutterpellet an der richtigen Stelle zu finden. Es gibt zwei Schlüsselelemente, die die Verwendung einer allozentrischen Strategie in diesem Protokoll fördern: 1) Ratten starten von verschiedenen Startorten innerhalb und zwischen den Sitzungen, 2) es wird eine stabile Heimatbasis eingerichtet, in der die Ratten ihr Futter zum Fressen tragen müssen. Durch diese Modifikationen ermutigen wir die Nagetiere, allozentrische räumliche Repräsentationen zu verwenden, um diese Aufgabe zu erfüllen. Darüber hinaus bietet die Aufgabe ein gutes Paradigma für die Versuchsplanung innerhalb des Probanden und ermöglicht es den Experimentatoren, verschiedene Bedingungen zu manipulieren, um die Variabilität zu reduzieren. In Verbindung mit verhaltensbezogenen und physiologischen Techniken bietet das resultierende Nagetiermodell eine effektive Testumgebung für zukünftige Forschungen zur Gedächtnisbildung und -erhaltung.
Um die Neurobiologie des Lernens und des Gedächtnisses zu erforschen, sind invasive Techniken erforderlich, die beim Menschen in der Regel nicht durchführbar sind. So werden seit über einem Jahrhundert Verhaltensprotokolle für Labortiere entwickelt, um verschiedene Formen des menschlichen Gedächtnisses zu modellieren. Das Design und die Wahl der Aufgabe und des Apparats sind von zentraler Bedeutung für den Erfolg effektiver Modelle des menschlichen Gedächtnisses. Zahlreiche Paradigmen mit unterschiedlicher Komplexität wurden entwickelt, die von einfachen klassischen und instrumentellen Konditionierungsprotokollen 1,2,3 bis hin zu Labyrinthen wie dem T-Labyrinth4, dem Radialarm-Labyrinth5, dem Barnes-Labyrinth6, dem Wasserlabyrinth7 und dem Käsebrett-Labyrinth8 reichen. Doch obwohl diese Aufgaben Facetten des assoziativen Lernens und der räumlichen Navigation erfassen, können sie nicht eindeutig verwendet werden, um die Gedächtnisrepräsentation von momentanen Ereignissen zu untersuchen (d.h. episodisches Gedächtnis). Und obwohl neuartige Objekterkennung9 und Permutationen dieser spontanen Gedächtnisaufgabe, wie z.B. das Objekt-Ort-Gedächtnis10, wertvolle Einblicke in das Erkennungsgedächtnis geliefert haben, testen sie nicht das explizite Abrufen von Ereignissen. Um dieser Nachfrage gerecht zu werden, wurde die Ereignisarena speziell entwickelt, und ihre Verwendung hat die Erforschung der langfristigen, paarweisen Gedächtniskodierung und des Abrufs 11,12,13 sowie der Kodierung und des Abrufs diskreter Ereignisse, die in einem vertrauten Raum stattfinden, ermöglicht 14,15,16,17,18. Letzteres Thema steht im Mittelpunkt dieses Manuskripts.
Die Event-Arena ist ein großes, quadratisches, offenes Feld, auf dem Events für Nagetiere stattfinden. Die Größe der Arena kann so skaliert werden, dass sie entweder Ratten oder Mäuse aufnehmen kann, und Nagetiere werden ermutigt, sie zu betreten und zu erkunden. Ein typisches Beispiel für eine Veranstaltung, die in der Arena stattfindet, ist das Finden und Bergen von Nahrung aus einem Sandbrunnen an einem bestimmten Ort. Die Eventarena ist für solche Appetitaufgaben ausgelegt, bei denen Ratten oder Mäuse darauf trainiert werden, Nahrung zu suchen, zu finden und auszugraben. Es macht sich ihre natürliche Tendenz zunutze, Nahrung in eine dunkle Umgebung zurückzubringen, die sich in diesem Fall neben der Arena befindet, wo sie sie dann fressen. Nach minimalem Training, um nach Nahrung zu graben, nehmen Nagetiere diese Aufgabe auf natürliche Weise an und schneiden in der Kodierungsstudie und in der Recall-Choice-Studie, die nach einer kurzen Verzögerung von 30 Minuten auf die Kodierungsversuche folgt, gut ab. In einem Auswahlversuch stehen mehrere Sandbrunnen (d.h. Orte zum Graben) zur Verfügung, aber nur einer wird belohnt.
Innerhalb der Ereignisarena können verschiedene Aufgaben ausgeführt werden (z. B. räumliches Gedächtnis, episodisches Gedächtnis und Paired-Associate-Lernen). Aufgrund des Interesses an der Entwicklung effektiver Modelle des episodischen Gedächtnisses wurde das folgende Protokoll entwickelt, in dem der Ort, an dem Nahrung zu finden ist, täglich verändert wird. Bei dieser Aufgabe müssen sich die Nagetiere daran erinnern, wo das Ereignis des Grabens nach und des erfolgreichen Bergens einer Nahrungsbelohnung zuletzt in der Ereignisarena stattgefunden hat. Das unten skizzierte Protokoll beinhaltet einen Kodierungsversuch, bei dem Ratten jeden Tag an einem neuen Ort nach einem Sandbrunnen suchen, gefolgt von einem Rückrufversuch, gefolgt von einem Rückrufversuch, bei dem der kürzlich kodierte Sandbrunnenstandort belohnt wird, während die anderen, alternativen Sandbrunnen an verschiedenen Orten kein zugängliches Futter enthalten. Sich daran zu erinnern, wo das Essen am Vortag war, ist nicht hilfreich: Der richtige Ort muss codiert und jeden Tag zumindest für eine Weile gespeichert werden. Dementsprechend haben wir den Begriff "Alltagsgedächtnis" eingeführt, um die in dieser Aufgabe modellierte Form des Gedächtnisses zu erfassen, die wir als Menschen täglich verwenden. Ein menschliches Beispiel für alltägliches Gedächtnis ist die Erinnerung daran, wo man sein Auto im Einkaufszentrum geparkt hat (Abbildung 1A) oder die Brille im Haus abgesetzt hat. In diesem Protokoll sind alle Signale innerhalb und außerhalb der Arena stabil, genau wie in den Umgebungen unseres täglichen Lebens (d.h. Wohnungen, Büros, Parkplätze usw.). Nagetiere müssen sich also daran erinnern, wo in einer vertrauten Umgebung zuletzt etwas passiert ist (Abbildung 1B). Die Aufgabe ist analog zur DMP-Aufgabe (Delayed-Matching-to-Place), aber eine Verbesserung dazu. Da es sich um eine appetitliche Aufgabe handelt, nutzt sie das natürliche Verhalten der Nagetiere aus, um nach Nahrung zu suchen20, anstatt ihrem Wunsch, dem Wasser zu entkommen. Wie im Wasserlabyrinth7 gibt es jedoch keine lokalen Hinweise, die zwischen richtigen und falschen Orten unterscheiden. Die Tiere müssen das Recall anstelle der Erkennung verwenden, um die richtige Stelle des Sandbrunnens nach unterschiedlichen Gedächtnisverzögerungen zu lokalisieren.
Abbildung 1: Alltagsgedächtnis. (A) Menschliches Alltagsgedächtnis. Schematische Darstellung eines grünen Autos, das auf einem Parkplatz geparkt ist. Nach einer Verspätung versucht sich die Fahrerin genau zu merken, wo sie ihr Auto geparkt hat. (B) Tierisches Alltagsgedächtnis. Schematische Darstellung einer Ratte, die an einem Ort in der Veranstaltungsarena ein Pellet aus einem Sandbrunnen gräbt und holt. Nach einer Verzögerung erhält die Ratte einen Auswahlversuch mit mehreren falschen Sandbrunnen (grau) und einem richtigen Sandbrunnen (grün). Bitte klicken Sie hier, um eine größere Version dieser Abbildung anzuzeigen.
Die Eventarena wurde bereits erfolgreich bei der Erforschung des "Alltagsgedächtnisses" eingesetzt. Dabei handelt es sich um Erinnerungen, die jeden Tag automatisch kodiert werden, im Langzeitgedächtnis gespeichert werden, aber oft nach relativ kurzer Zeit vergessen sind. Bast et al.14 zeigten ein monotones verzögerungsabhängiges Ereignisgedächtnis, das von einem exzellenten Gedächtnis nach kurzen Intervallen bis zu einem Zufallsniveau nach 24 h variiert. Die Gedächtnisspeicherhaltung kann jedoch erfolgreich durch Neuheit nach der Kodierung oder, bei mehreren Kodierungsversuchen, durch erweiterte Versuchsabstände verbessert werden15,17.
Die Eventarena ist vielseitig und relativ stressfrei; Es werden keine aversiven Reize verwendet. Die Größe der Arena und die Aufgaben, die sie aufnimmt, können sowohl für Ratten14,15 als auch für Mäuse16 angepasst werden. Außerdem ist es als landgestützte Aufgabe im Gegensatz zum Wasserlabyrinth21 für physiologische Aufzeichnungen und Kalziumbildgebungsstudien zugänglich. Darüber hinaus benötigen Studien, die die Ereignisarena verwenden, gemäß den Prinzipien der 3R (Reduction, Refinement, Replacement) weniger Tiere, um statistische Aussagekraft zu erlangen, da Versuchsdesigns innerhalb des Probanden möglich sind (bei denen jedes Tier als seine eigene Kontrolle für pharmakologische Interventionen, optogenetische Stimulationen usw. dient) und keine aversive Stimulation zur Motivation erforderlich ist. Obwohl das anfängliche Training mehr Zeit erfordert und sich über mehr Sitzungen erstreckt als beispielsweise bei Aufgaben zur Erkennung von Neuheiten, können Manipulationen wie Arzneimittel-, Fahrzeugkontrolle oder optogenetische Stimulation mit einer relativ kleinen Anzahl zusätzlicher Trainingssitzungen durchsetzt sein, sobald die Tiere ein stabiles, asymptotisches Niveau der Aufgabenleistung erreicht haben17. Darüber hinaus werden bestimmte Facetten der Repräsentation in der Eventarena direkt experimentell kontrolliert, wie z. B. die Art der räumlichen Repräsentation, die bei der Lösung der Aufgabe verwendet wird.
Die Frage der Repräsentation betrifft den mentalen Rahmen, den Ratten anwenden, wenn sie sich daran erinnern, wo sich die jüngsten Ereignisse ereignen18. Erinnern sie sich, wo sich das Essen befindet, oder erinnern sie sich nur daran, wie sie an das Essen kommen? Ratten können allozentrische (kartenartige) oder egozentrische (körperzentrierte) räumliche Repräsentationen verwenden, um eine appetitive Aufgabe innerhalb der Arenazu lösen 18. Um jedoch die räumliche Strategie zu kontrollieren und zu identifizieren, die von jedem Versuchssubjekt bei der Ausführung der Aufgabe angewendet wird, gibt es unterschiedliche Trainingsprotokolle, die in der Lage sind, die Verwendung nur einer räumlichen Repräsentation selektiv zu fördern. In der Regel wird eine egozentrische Repräsentation verwendet, wenn Ratten ihre Futterbelohnung an denselben Ort zurückbringen, von dem aus sie den Tagesversuch begonnen haben, was mehrere Möglichkeiten bietet, sich während der Hin- und Herläufe an den Belohnungsort zu erinnern. Diese räumliche Strategie kann unabhängig davon angewendet werden, ob der Startort von Tag zu Tag geändert oder konstant gehalten wird. Im Gegensatz dazu wird eine allozentrische Darstellung bevorzugt, wenn Ratten die Futterbelohnung zu einem festen Ort an der Seite der Arena tragen müssen, der sich von den wechselnden Startorten unterscheidet. Es gibt zahlreiche Vorteile allozentrischer Repräsentationen in Bezug auf die Speicherkapazität des Gehirns.
In diesem Artikel haben wir das Home-Base-Protokoll skizziert, das die Verwendung nur einer allozentrischen Repräsentation fördert. Wir haben repräsentative Ergebnisse für diese Aufgabe bereitgestellt, die die Vorteile der Verwendung dieses Nagetiermodells des "Alltagsgedächtnisses" bei der Untersuchung von Lernen und Gedächtnis deutlich machen und aufzeigen, wie allozentrische Repräsentationen des episodischen räumlichen Gedächtnisses gefördert werden können.
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Die in diesem Artikel beschriebenen Methoden wurden vom Ethikprüfungsausschuss der Universität Edinburgh genehmigt; Sie entsprechen dem UK Animals (Scientific Procedures) Act 1986 und der Richtlinie des Rates der Europäischen Gemeinschaften vom 24. November 1986 (86/609/EWG) über die Haltung von Labortieren und ihre Verwendung in wissenschaftlichen Versuchen.
HINWEIS: Das Versuchsobjekt des unten beschriebenen Protokolls sind Lister-Haubenratten, es kann jedoch für andere Nagetierstämme angepasst werden.
1. Umgang mit Tieren, Unterbringung und Lebensmittelkontrolle
2. Einrichten des Gerätes
Abbildung 2: Die Event-Arena und die Hinweise. (A) Schematische Darstellung der Event-Arena (Abkürzungen: N= Nord, E= Ost, S= Süd, W= West). (B) Die Event-Arena mit Intra- und Extra-Arena-Cues. (C) Die beiden 3D-Queues innerhalb der Arena (von links nach rechts): Golfballstapel und zylindrische schwarze Flasche. (D) Mehrere 3D-Extra-Arena-Cues (von links nach rechts): gemusterte kugelförmige Laterne; Laterne mit rotem Stern; Blaue Laterne. (E) Eine von vier schwarzen Boxen befindet sich in der Mitte jeder Event-Arenawand. Drei dieser Black Boxes dienen als Startboxen, die den Ratten zu Beginn eines jeden Versuchs eine Ausgangsposition bieten. Die vierte Blackbox ist eine Heimatbasis, in der Ratten die Nahrungsbelohnung verzehren, die sie aus der Arena holen. Bitte klicken Sie hier, um eine größere Version dieser Abbildung anzuzeigen.
Abbildung 3: Sandschächte. (A) Schematische Darstellung eines leeren Sandschachts mit den beschrifteten Abschnitten für barrierefreie und unzugängliche Abschnitte. (B) Ein leerer Sandbrunnen mit einem zugänglichen und einem unzugänglichen Abschnitt. (C) Schematische Darstellung der Pelletanordnung in einem belohnten (links) und nicht belohnten (rechts) Sandschacht. Sowohl die belohnten als auch die unbelohnten Sandbrunnen enthalten insgesamt 12 Pellets und sind mit speziell aufbereitetem Sand gefüllt, der die Pellets in den Sandschächten verbirgt. (D) Fotoserien, die die Vorbereitung eines belohnten Sandbrunnens zeigen, einschließlich der korrekten Platzierung der Pellets im zugänglichen Bereich (Schritte 1-4). Bitte klicken Sie hier, um eine größere Version dieser Abbildung anzuzeigen.
Abbildung 4: Der Versuchsaufbau der Veranstaltungsarena. (A) Schematische Darstellung des Versuchsaufbaus der Experimentier- und Kontrollräume. (B) Screenshot, der einen Live-Feed des Experimentierraums zeigt, der über die benutzerdefinierte Computersoftware betrachtet wird. Die maßgeschneiderte Computersoftware ermöglicht es den Experimentatoren, die Startbox-Türen aus der Ferne zu steuern und liefert weitere Messungen. Bitte klicken Sie hier, um eine größere Version dieser Abbildung anzuzeigen.
3. Gewöhnungsprotokoll
HINWEIS: Während der Gewöhnung werden die Ratten darauf trainiert, nach Sandbrunnen zu suchen, nach einer Nahrungsbelohnung zu graben und die Eventarena zu erkunden.
Abbildung 5: Die Gestaltung von Gewöhnungssitzungen. Von der linken Spalte in die rechte Spalte: die Gewöhnungssitzung (H1-H7); die Startbox, die für jede Sitzung verwendet wird (z. B. H1: Startbox Süd (SB)); der Ort, an dem Ratten ihre Futterbelohnung fressen müssen (d. h. die nördliche Heimatbasis); die Position der zugänglichen Pellets im belohnten Sandbrunnen (sowohl in schriftlicher als auch in illustrierter Form; p = Pellets), die an dem für jede Sitzung vorgesehenen Sandbrunnenplatz platziert werden; Die Position der Pellets im flachen Sandbrunnen im Einzelkäfig (sowohl in schriftlicher als auch in illustrierter Form), die darauf abzielt, das Grabverhalten zu fördern und die Assoziation der Ratten zwischen dem Graben in einem Sandbrunnen und dem Erhalt einer Futterbelohnung zu stärken. Die letzten beiden Spalten beziehen sich auf Sandbrunnen in den einzelnen Käfigen (außerhalb der Arena). Abkürzung: N/A= nicht zutreffend Bitte klicken Sie hier, um eine größere Version dieser Abbildung anzuzeigen.
4. Haupttrainingsprotokoll
HINWEIS: Jede Haupttrainingseinheit besteht aus zwei Versuchen zur Speicherkodierung (E1, E2), gefolgt von einem Wiederholungsversuch (C1) nach einer kurzen Zeitverzögerung (~30 min). Bei allen Versuchen müssen die Ratten nacheinander zwei Pellets aus dem belohnten Sandbrunnen holen. Nachdem sie jedes Pellet gefunden haben, sollten die Ratten die Heimatbasis lokalisieren und betreten, um diese Futterbelohnung zu fressen. Die Lage des richtigen (d. h. belohnten) Sandbrunnens ist bei allen Ratten über die Sitzungen hinweg ausgeglichen (Abbildung 5).
Abbildung 6: Repräsentatives Gegengewicht. (A) Schematisches Schema, das zeigt, wie sich die Karte der Sandbrunnenstandorte und die korrekte Sandbrunnenposition, auf die die Ratten (z. B. Ratte 1) stoßen, im Laufe der Sitzungen ändern. (B) Beispiel für eine Gegengewichtstabelle für eine Sitzung (z. B. Sitzung 1). Für jeden Versuch innerhalb einer einzigen Sitzung wird eine andere Startbox verwendet (d. h. die Kodierung von Versuch 1 (E1), die von der Startbox Süd (SB) gestartet wurde), aber die Reihenfolge der Verwendung war für jedes Tier gleich (z. B. Ratte 1-3). Die Sandbrunnen, die für den korrekten Ort (z. B. Standort 2, 4, 3) verwendet wurden, und die zugehörigen Sets, die während des Recall-Choice-Versuchs vollständig verwendet wurden, wurden über die Versuche jeder Sitzung (z. B. Kodierung 1, Kodierung 2, Rückrufwahl) und die Tiere, die die Aufgabe ausführten (z. B. Ratte 1-3), ausgeglichen. (C) Eine Tabelle, in der die Sandbrunnensätze aufgeführt sind, die sich innerhalb und zwischen den Sitzungen ausgeglichen haben. Es gibt insgesamt 15 Sandbrunnen und drei Sätze (Set 1-3) von Sandbrunnen, die jeweils fünf Brunnen (A-E) enthalten. Jede Ratte verwendet in jedem Codierungs- und Recall-Choice-Versuch unterschiedliche Wells. Zum Beispiel, wie in Abbildung 6B erwähnt, wird Ratte 1 Sandwell 1A in der Kodierungsversuch 1, Sandwell 1B in der Kodierungsversuch 2 und Sandwell 2C in der Recall-Choice-Versuch verwenden. Bitte klicken Sie hier, um eine größere Version dieser Abbildung anzuzeigen.
5. Test der Rückrufsonde
6. Kontrolltest ohne Kodierung
HINWEIS: Ein nicht-kodierender Versuch ist eine Kontrollmaßnahme, mit der festgestellt wird, ob die Ratten Geruchsartefakte anstelle ihres Gedächtnisses an der richtigen Sandbrunnenposition verwenden, um die Aufgabe auszuführen. Wie der Name schon sagt, bedeutet der "Kontrolltest ohne Kodierung", dass vor dem Erinnerungswahlversuch keine Kodierungsversuche durchgeführt werden. Es wird nur die Recall Choice-Studie durchgeführt. Es wird erwartet, dass die Leistung der Ratten im Auswahlversuch auf Zufallsniveau liegt, wenn es ihnen nicht gestattet ist, den Ort des alltäglichen Gedächtnisereignisses zu kodieren. Wenn dies nicht der Fall ist und die Ratten im Kontrolltest ohne Kodierung gut abschneiden, kann eine Neugestaltung der Sandbrunnen und ihrer zugänglichen und unzugänglichen Kompartimente erforderlich sein.
7. Erfolgsmessung
HINWEIS: Es werden mehrere Parameter gemessen, und die ergänzende Abbildung 1 zeigt ein Beispieldatenblatt.
8. Vermeidung von unbeabsichtigter Verzerrung
HINWEIS: Die folgenden Kontrollmaßnahmen sind im gesamten Protokoll implementiert, um die Reproduzierbarkeit und Zuverlässigkeit dieser alltäglichen Speicheraufgabe zu gewährleisten.
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Dieses stabile Home-Base-Protokoll wurde verwendet, um Ratten erfolgreich darauf zu trainieren, diese alltägliche Gedächtnisaufgabe mit allozentrischen Repräsentationen zu lernen. Dieses Protokoll enthält zwei wichtige Elemente. Zunächst starten die Tiere innerhalb und zwischen den Sitzungen von verschiedenen Black Boxes (z. B. Ost, Süd und West) (Abbildung 7A). Es gibt zwei Codierungsversuche und einen Recall-Choice-Versuch pro Sitzung (oder in einige...
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Der Mensch kodiert automatisch einzelne Ereignisse im Alltag. Manche Ereignisse erinnern wir uns gerne und vergessen andere. Das oben beschriebene episodische Protokoll des Alltagsgedächtnisses bietet eine robuste Methode für Forscher, die diese Art des Gedächtnisses (episodisches Gedächtnis) bei Nagetieren untersuchen möchten. Da es sich dabei um das tägliche Auffinden und Einholen von Futterpellets an einem definierten Ort handelt, wird der natürliche Instinkt der Nagetiere, nac...
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Die Autoren haben keinen Interessenkonflikt offenzulegen.
Diese Arbeit wurde unterstützt durch Medical Research Council Programme Grants, den Europäischen Forschungsrat (ERC-2010-AdG-268800-NEUROSCHEMA) und den Wellcome Trust Advanced Investigator Grant (207481/Z/17/Z).
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Name | Company | Catalog Number | Comments |
Camera | CCTVFirst | N/A | |
Event Arena | University of Edinburgh (designed and built in house) | University of Edinburgh (designed and built in house) | Event arena for everyday memory task |
Lister-hooded rats | Charles River UK | 603 | |
Multitimer Labview | University of Edinburgh (designed and built in house) | University of Edinburgh (designed and built in house) | |
Pneumatics, frames, screws of event arena | RS Components Ltd. | University of Edinburgh (P. Spooner) | Tools for building event arena |
Sandwells | Adam Plastics (http://www.adamplastics.co.uk) | University of Edinburgh (P. Spooner) | Sandwells for arena |
Startboxes | Adam Plastics (http://www.adamplastics.co.uk) | University of Edinburgh (P. Spooner) | |
Video recording | Windows 10 computers with OBS software, Blackmagic Decklink Mini Recorder cards | N/A |
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