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* Questi autori hanno contribuito in egual misura
L'obiettivo di questo protocollo ottimizzato di "memoria quotidiana" in un'arena per eventi era quello di impiegare una base stabile che incoraggiasse l'uso di rappresentazioni spaziali allocentriche. Questo modello animale fornisce un banco di prova efficace per la ricerca futura sulla formazione e la conservazione delle memorie degli eventi utilizzando tecniche comportamentali e fisiologiche.
L'arena degli eventi fornisce una piattaforma ottimale per indagare l'apprendimento e la memoria. Il compito di memoria quotidiana appetitiva descritto in questo articolo fornisce un protocollo robusto per lo studio della memoria episodica e spaziale nei roditori, che favorisce specificamente la rappresentazione della memoria allocentrica. I ratti vengono addestrati a trovare e scavare alla ricerca di cibo durante la fase di codifica e, dopo un certo ritardo, ai ratti viene data la possibilità di trovare il pellet di cibo ricompensa nella posizione corretta. Ci sono due elementi chiave che promuovono l'uso di una strategia allocentrica in questo protocollo: 1) i ratti partono da diverse posizioni di partenza all'interno e tra le sessioni, 2) viene dispiegata una base stabile dove i ratti devono portare il loro cibo da mangiare. Per mezzo di queste modifiche, incoraggiamo efficacemente i roditori a utilizzare rappresentazioni spaziali allocentriche per svolgere il compito. Inoltre, il compito fornisce un buon paradigma per la progettazione sperimentale all'interno del soggetto e consente agli sperimentatori di manipolare diverse condizioni per ridurre la variabilità. Utilizzato in combinazione con tecniche comportamentali e fisiologiche, il modello di roditore risultante fornisce un efficace banco di prova per la ricerca futura sulla formazione e la conservazione della memoria.
Per studiare la neurobiologia dell'apprendimento e della memoria, sono necessarie tecniche invasive, che non sono generalmente fattibili nell'uomo. Così, per oltre un secolo, sono stati progettati protocolli comportamentali per gli animali da laboratorio per modellare varie forme di memoria umana. La progettazione e la scelta sia del compito che dell'apparato sono fondamentali per il successo di modelli efficaci della memoria umana. Sono stati sviluppati numerosi paradigmi di diversa complessità, che vanno dai semplici protocolli di condizionamento classico e strumentale 1,2,3 a labirinti come il labirinto a T4, il labirinto a braccio radiale5, il labirinto di Barnes6, il labirinto d'acqua7 e il labirinto 8 del taglieredi formaggi. Tuttavia, mentre questi compiti catturano aspetti dell'apprendimento associativo e della navigazione spaziale, non possono essere utilizzati in modo inequivocabile per studiare la rappresentazione della memoria di eventi momentanei (ad esempio, la memoria di tipo episodico). E, sebbene il nuovo riconoscimento di oggetti9 e le permutazioni di questo compito di memoria spontanea, come la memoria oggetto-luogo10, abbiano fornito preziose informazioni sulla memoria di riconoscimento, non testano il richiamo esplicito degli eventi. Per soddisfare questa domanda, l'arena degli eventi è stata sviluppata in modo specifico e il suo utilizzo ha permesso la ricerca sulla codifica e il richiamo della memoria a lungo termine, associati in coppia, 11,12,13, nonché sulla codifica e il richiamo di eventi discreti che si verificano in uno spazio familiare 14,15,16,17,18. Quest'ultimo tema è il fulcro di questo manoscritto.
L'arena degli eventi è un'ampia area quadrata all'aperto dove si svolgono eventi per i roditori. Le dimensioni dell'arena possono essere ridimensionate per ospitare ratti o topi e i roditori sono incoraggiati a entrare ed esplorare. Un tipico esempio di evento che si svolge all'interno dell'arena è il ritrovamento e il recupero di cibo da un pozzo di sabbia in un luogo specifico. L'arena dell'evento è progettata per tali compiti appetitosi, in cui ratti o topi vengono addestrati a cercare, trovare e scavare cibo. Sfrutta la loro naturale tendenza a riportare il cibo in un ambiente buio, che in questo caso si trova adiacente all'arena, dove poi lo mangiano. Dopo un addestramento minimo per scavare alla ricerca di cibo, i roditori si dedicano a questo compito in modo naturale e si comportano bene nella prova di codifica e nella prova di scelta del richiamo, che segue le prove di codifica dopo un breve ritardo di 30 minuti. In una prova a scelta, sono disponibili diversi pozzi di sabbia (cioè luoghi per scavare), ma solo uno viene ricompensato.
All'interno dell'arena dell'evento possono essere eseguiti diversi compiti (ad esempio, memoria spaziale, memoria episodica e apprendimento associato). Dato l'interesse nello sviluppo di modelli efficaci di memoria episodica, è stato sviluppato il seguente protocollo, in cui il luogo in cui è possibile trovare il cibo viene modificato quotidianamente. In questo compito, i roditori devono ricordare dove l'evento di scavare e recuperare con successo una ricompensa di cibo si è verificato più di recente all'interno dell'arena dell'evento. Il protocollo descritto di seguito prevede una prova di codifica in cui i ratti cercano ogni giorno una pozza di sabbia in un nuovo luogo seguita, dopo un ritardo, da una prova di scelta di richiamo, in cui viene premiata la posizione della pozza di sabbia codificata di recente, mentre le altre, pozze di sabbia alternative in luoghi diversi, non contengono cibo accessibile. Ricordare dove si trovava il cibo il giorno precedente non è utile: la posizione corretta deve essere codificata e ricordata, almeno per un po', ogni giorno. Di conseguenza, abbiamo introdotto il termine "memoria quotidiana" per catturare la forma di memoria modellata in questo compito, che noi, come esseri umani, usiamo quotidianamente. Un esempio umano di memoria quotidiana è ricordare dove si è parcheggiata l'auto al centro commerciale (Figura 1A) o si sono posati gli occhiali in giro per casa. In questo protocollo, tutti i segnali intra ed extra-arena sono tutti stabili, proprio come lo sono negli ambienti della nostra vita quotidiana (ad esempio, case, uffici, parcheggi, ecc.). Pertanto, i roditori devono ricordare dove è accaduto qualcosa più di recente all'interno di un ambiente familiare (Figura 1B). L'attività è analoga, ma rappresenta un miglioramento, all'attività DMP (delayed-matching-to-place) nel labirinto19. Essendo un compito appetibile, sfrutta il comportamento naturale dei roditori per cercare cibo20, invece del loro desiderio di fuggire dall'acqua. Tuttavia, come nel labirintod'acqua 7, non ci sono indizi locali che differenziano le posizioni corrette da quelle errate; Gli animali devono usare il richiamo piuttosto che il riconoscimento per localizzare la posizione corretta del pozzo di sabbia dopo aver variato la durata del ritardo della memoria.
Figura 1: Memoria quotidiana. (A) Memoria umana quotidiana. Schema che mostra un'auto verde parcheggiata in un parcheggio. Dopo un po' di tempo, l'autista cerca di ricordare esattamente dove ha parcheggiato la sua auto. (B) Memoria quotidiana animale. Schema che mostra un topo che scava e recupera un pellet da un pozzo di sabbia in un luogo all'interno dell'arena dell'evento. Dopo un pozzo di ritardo, al ratto viene data una prova di scelta con più pozzi di sabbia errati (grigio) e un pozzo di sabbia corretto (verde). Clicca qui per visualizzare una versione più grande di questa figura.
L'arena degli eventi è già stata utilizzata con successo nelle indagini sulla "memoria quotidiana". Si tratta di ricordi che vengono codificati automaticamente ogni giorno, conservati nella memoria a lungo termine, ma spesso dimenticati dopo periodi di tempo relativamente brevi. Bast et al.14 hanno mostrato una memoria degli eventi monotona dipendente dal ritardo, che varia da un'eccellente memoria dopo brevi intervalli a un livello di probabilità dopo 24 ore. La conservazione della memoria può, tuttavia, essere migliorata con successo dalla novità post-codifica o, con prove di codifica multiple, con una spaziatura di prova estesa15,17.
L'arena degli eventi è versatile e relativamente non stressante; Non vengono utilizzati stimoli avversivi. Le dimensioni dell'arena e i compiti che ospita possono essere adattati sia per i ratti14,15 che per i topi16. Inoltre, come attività terrestre, è suscettibile di registrazione fisiologica e studi di imaging del calcio, a differenza del labirinto d'acqua21. Inoltre, in accordo con i principi delle 3R (riduzione, raffinamento, sostituzione), gli studi che utilizzano l'arena degli eventi richiedono meno animali per ottenere potenza statistica, poiché sono fattibili disegni sperimentali all'interno del soggetto (in cui ogni animale funge da proprio controllo per interventi farmacologici, stimolazioni optogenetiche, ecc.) e non è richiesta alcuna stimolazione avversiva per la motivazione. Sebbene l'addestramento iniziale richieda più tempo e si svolga in più sessioni rispetto, ad esempio, ai compiti di riconoscimento delle novità, una volta che gli animali raggiungono un livello stabile e asintotico di esecuzione del compito, manipolazioni come la stimolazione farmacologica, il controllo del veicolo o la stimolazione optogenetica possono essere intervallate da un numero relativamente piccolo di sessioni di addestramento aggiuntive17. Inoltre, aspetti distinti della rappresentazione sono sotto il diretto controllo sperimentale nell'arena degli eventi, come la natura della rappresentazione spaziale impiegata durante la risoluzione del compito.
La questione della rappresentazione riguarda la struttura mentale impiegata dai ratti quando ricordano dove accadono gli eventi recenti18. Ricordano dove si trova il cibo o ricordano solo come arrivare al cibo? I ratti possono utilizzare rappresentazioni spaziali allocentriche (simili a mappe) o egocentriche (centrate sul corpo) per risolvere un compito appetitivo all'interno dell'arena18. Tuttavia, per controllare e identificare la strategia spaziale impiegata da ciascun soggetto sperimentale durante l'esecuzione del compito, esistono protocolli di allenamento distinti che sono in grado di promuovere selettivamente l'uso di una sola rappresentazione spaziale. Di solito, una rappresentazione basata sull'egocentrismo viene impiegata quando i ratti riportano la loro ricompensa alimentare nella stessa posizione da cui hanno iniziato la prova del giorno, il che consente diverse opportunità per ricordare la posizione della ricompensa durante le corse avanti e indietro. Questa strategia spaziale può essere impiegata indipendentemente dal fatto che la posizione di partenza venga modificata di giorno in giorno o mantenuta costante. Al contrario, una rappresentazione allocentrica è favorita quando i ratti sono tenuti a portare la ricompensa in cibo in una posizione fissa di base a lato dell'arena, che è diversa dalle posizioni di partenza mutevoli. Ci sono numerosi vantaggi delle rappresentazioni allocentriche rispetto alla capacità di archiviazione del cervello.
In questo articolo, abbiamo delineato il protocollo home-base, che incoraggia l'impiego di una sola rappresentazione allocentrica. Abbiamo fornito risultati rappresentativi per questo compito, che illustrano chiaramente i vantaggi dell'utilizzo di questo modello di roditore di "memoria quotidiana" nell'indagine dell'apprendimento e della memoria e evidenziano come possano essere promosse rappresentazioni allocentriche della memoria spaziale di tipo episodico.
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I metodi descritti in questo documento sono stati approvati dal Comitato di Revisione Etica dell'Università di Edimburgo; sono conformi alla legge britannica sugli animali (procedure scientifiche) del 1986 e alla direttiva del Consiglio delle Comunità europee del 24 novembre 1986 (86/609/CEE) che disciplina la detenzione degli animali da laboratorio e il loro utilizzo in esperimenti scientifici.
NOTA: L'oggetto sperimentale del protocollo descritto di seguito sono i ratti incappucciati di Lister, ma può essere adattato ad altri ceppi di roditori.
1. Manipolazione degli animali, stabulazione e controllo degli alimenti
2. Installazione dell'apparecchio
Figura 2: L'arena dell'evento e le indicazioni. (A) Schema che mostra l'arena dell'evento (abbreviazioni: N= Nord, E= Est, S= Sud, W= Ovest). (B) L'arena dell'evento con spunti all'interno e all'esterno dell'arena. (C) Le due stecche 3D intra-arena (da sinistra a destra): pila di palline da golf e bottiglia cilindrica nera. (D) Diversi spunti 3D extra-arena (da sinistra a destra): lanterna sferica modellata; lanterna a stella rossa; Lanterna blu. (E) Una delle quattro scatole nere è posizionata a metà strada lungo il muro di ogni arena dell'evento. Tre di queste scatole nere fungono da scatole di partenza, che forniscono una posizione di partenza per i ratti all'inizio di ogni prova. La quarta scatola nera è una casa-base dove i ratti consumano la ricompensa in cibo che recuperano dall'arena. Clicca qui per visualizzare una versione più grande di questa figura.
Figura 3: Pozzi di sabbia. (A) Schema che mostra un pozzo di sabbia vuoto con le sezioni accessibili e inaccessibili etichettate. (B) Un pozzo di sabbia vuoto con una sezione accessibile e una sezione inaccessibile. (C) Schema che illustra la disposizione dei pellet in un pozzo di sabbia premiato (a sinistra) e non premiato (a destra). Sia i pozzi di sabbia premiati che quelli non premiati contengono un totale di 12 pellet e sono riempiti con sabbia appositamente preparata, che nasconde i pellet nei pozzi di sabbia. (D) Serie di fotografie che mostrano la preparazione di un pozzo di sabbia ricompensato, compreso il corretto posizionamento dei pellet nella sezione accessibile (fasi 1-4). Clicca qui per visualizzare una versione più grande di questa figura.
Figura 4: La configurazione sperimentale dell'arena degli eventi. (A) Schema che mostra la configurazione sperimentale delle sale sperimentali e di controllo. (B) Screenshot che mostra un feed live della stanza sperimentale visualizzato attraverso il software del computer personalizzato. Il software personalizzato del computer consente agli sperimentatori di controllare le porte della scatola di avvio da remoto e fornisce altre misurazioni. Clicca qui per visualizzare una versione più grande di questa figura.
3. Protocollo di assuefazione
NOTA: Durante l'assuefazione, i ratti vengono addestrati a cercare pozzi di sabbia, scavare alla ricerca di una ricompensa in cibo ed esplorare l'arena dell'evento.
Figura 5: La progettazione delle sessioni di assuefazione. Dalla colonna di sinistra alla colonna di destra: la sessione di assuefazione (H1-H7); la casella di partenza utilizzata per ogni sessione (ad esempio, H1: Casella di partenza Sud (SB)); il luogo in cui i ratti sono tenuti a mangiare la loro ricompensa alimentare (ad esempio, la base Nord); la posizione dei pellet accessibili nel pozzo di sabbia premiato (sia in forma scritta che illustrata; p = pellet), che saranno collocati nel luogo designato per ogni sessione; la posizione dei pellet nel pozzo di sabbia a base piatta nella gabbia singola (sia in forma scritta che illustrata), che ha lo scopo di promuovere il comportamento di scavo e rafforzare l'associazione dei ratti tra lo scavo in un pozzo di sabbia e la ricezione di una ricompensa alimentare. Le ultime due colonne si riferiscono ai pozzi di sabbia nelle gabbie singole (all'esterno dell'arena). Abbreviazione: N/A= non applicabile Fare clic qui per visualizzare una versione più grande di questa figura.
4. Protocollo di allenamento principale
NOTA: Ogni sessione di allenamento principale consiste in due prove di codifica della memoria (E1, E2) seguite, dopo un breve ritardo (~30 min), da una prova di scelta di richiamo (C1). Durante tutte le prove, i ratti devono recuperare in successione due pellet dal pozzo di sabbia ricompensato. Dopo aver localizzato ogni pellet, i ratti dovrebbero localizzare ed entrare nella base per mangiare questa ricompensa alimentare. La posizione del pozzo di sabbia corretto (cioè ricompensato) è controbilanciata tra le sessioni per tutti i ratti (Figura 5).
Figura 6: Controbilanciamento rappresentativo. (A) Schema che illustra come la mappa di localizzazione dei pozzi di sabbia e la corretta posizione dei pozzi di sabbia incontrati dai ratti (ad esempio, Ratto 1) cambiano nel corso delle sessioni. (B) Esempio di tabella di contrappeso per una sessione (ad esempio, Sessione 1). Una diversa casella di partenza viene utilizzata per ogni prova all'interno di una singola sessione (ad esempio, la codifica della prova 1 (E1) è iniziata dalla casella di partenza Sud (SB)), ma il loro ordine di utilizzo era lo stesso per ogni animale (ad esempio, Ratto 1-3). I pozzi di sabbia utilizzati per la posizione corretta (ad esempio, la posizione 2, 4, 3) e i loro set associati, utilizzati per intero durante la prova di scelta del richiamo, sono stati controbilanciati tra le prove di ogni sessione (ad esempio, codifica 1, codifica 2, scelta di richiamo) e gli animali che eseguivano il compito (ad esempio, Ratto 1-3). (C) Tabella che delinea i set di pozzi di sabbia controbilanciati all'interno e tra le sessioni. Ci sono 15 pozzi di sabbia in totale e tre serie (set 1-3) di pozzi di sabbia, ciascuno contenente cinque pozzi (A-E). Ogni ratto utilizza pozzetti diversi in ogni prova di codifica e scelta del richiamo. Ad esempio, come accennato nella Figura 6B, Rat 1 utilizzerà Sandwell 1A nella prova di codifica 1, Sandwell 1B nella prova di codifica 2 e Sandwell 2C nella prova di scelta del richiamo. Clicca qui per visualizzare una versione più grande di questa figura.
5. Test della sonda di richiamo
6. Test di controllo non codificante
NOTA: Una prova non codificante è una misura di controllo utilizzata per determinare se i ratti stanno utilizzando artefatti olfattivi, piuttosto che la loro memoria della corretta posizione del pozzo di sabbia, per eseguire il compito. Come suggerisce il nome, il "test di controllo non codificante" significa che non ci sono prove di codifica eseguite prima della prova di scelta del richiamo; Viene condotto solo il processo di scelta del richiamo. L'aspettativa è che, senza essere autorizzati a codificare la posizione dell'evento di memoria quotidiana, le prestazioni dei ratti nella prova di scelta saranno a livello di possibilità. Se questo non è il caso, e i ratti ottengono buoni risultati nel test di controllo senza codifica, potrebbe essere necessaria una riprogettazione dei pozzi di sabbia e dei loro compartimenti accessibili e inaccessibili.
7. Misurazione delle prestazioni
NOTA: Vengono misurati diversi parametri e la Figura 1 supplementare mostra una scheda tecnica di esempio.
8. Evitare pregiudizi non intenzionali
NOTA: Le seguenti misure di controllo sono implementate in tutto il protocollo per garantire la riproducibilità e l'affidabilità di questa attività di memoria quotidiana.
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Questo protocollo stabile è stato utilizzato per addestrare con successo i ratti ad apprendere questo compito quotidiano di memoria utilizzando rappresentazioni allocentriche. Ci sono due elementi importanti in questo protocollo. In primo luogo, gli animali partono da diverse scatole nere (ad esempio, Est, Sud e Ovest) all'interno e tra le sessioni (Figura 7A). Sono disponibili due prove di codifica e una prova di scelta di richiamo per sessione (o una prov...
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Gli esseri umani codificano automaticamente singoli eventi nella vita di tutti i giorni. Ricordiamo prontamente alcuni eventi e ne dimentichiamo altri. Il protocollo di memoria quotidiana di tipo episodico descritto sopra fornisce un metodo robusto per i ricercatori che desiderano studiare questo tipo di memoria (memoria episodica) nei roditori. Poiché il compito comporta l'atto quotidiano di trovare e recuperare pellet di cibo da un luogo definito, viene sfruttato l'istinto naturale de...
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Gli autori non hanno alcun conflitto di interessi da rivelare.
Questo lavoro è stato sostenuto dal Medical Research Council Programme Grants, dall'European Research Council (ERC-2010-AdG-268800-NEUROSCHEMA), dal Wellcome Trust Advanced Investigator Grant (207481/Z/17/Z).
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Name | Company | Catalog Number | Comments |
Camera | CCTVFirst | N/A | |
Event Arena | University of Edinburgh (designed and built in house) | University of Edinburgh (designed and built in house) | Event arena for everyday memory task |
Lister-hooded rats | Charles River UK | 603 | |
Multitimer Labview | University of Edinburgh (designed and built in house) | University of Edinburgh (designed and built in house) | |
Pneumatics, frames, screws of event arena | RS Components Ltd. | University of Edinburgh (P. Spooner) | Tools for building event arena |
Sandwells | Adam Plastics (http://www.adamplastics.co.uk) | University of Edinburgh (P. Spooner) | Sandwells for arena |
Startboxes | Adam Plastics (http://www.adamplastics.co.uk) | University of Edinburgh (P. Spooner) | |
Video recording | Windows 10 computers with OBS software, Blackmagic Decklink Mini Recorder cards | N/A |
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