Bu içeriği görüntülemek için JoVE aboneliği gereklidir. Oturum açın veya ücretsiz deneme sürümünü başlatın.
Method Article
Bir etkinlik alanında bu optimize edilmiş 'günlük hafıza' protokolünün amacı, allosentrik mekansal temsillerin kullanımını teşvik eden istikrarlı bir ev üssü kullanmaktı. Bu hayvan modeli, davranışsal ve fizyolojik teknikler kullanarak olay anılarının oluşumu ve saklanmasına yönelik gelecekteki araştırmalar için etkili bir test yatağı sağlar.
Etkinlik alanı, öğrenmeyi ve hafızayı araştırmak için en uygun platformu sağlar. Bu yazıda açıklanan iştah açıcı günlük hafıza görevi, kemirgenlerde epizodik ve uzamsal hafızanın araştırılması için sağlam bir protokol sağlar ve bu da özellikle allosentrik hafıza temsilini teşvik eder. Sıçanlar, kodlama aşamasında yiyecek bulmak ve kazmak için eğitilir ve bir zaman gecikmesinden sonra, sıçanlara ödül yiyecek peletini doğru yerde bulma seçeneği verilir. Bu protokolde allosentrik bir stratejinin kullanılmasını teşvik eden iki temel unsur vardır: 1) sıçanlar, oturumlar içinde ve arasında farklı başlangıç konumlarından başlar, 2) sıçanların yiyeceklerini yemek için taşımaları gereken sabit bir ana üs konuşlandırılır. Bu modifikasyonlar sayesinde, kemirgenleri görevi yerine getirmek için allosentrik uzamsal temsilleri kullanmaya etkili bir şekilde teşvik ediyoruz. Ek olarak, görev, konu içi deneysel tasarım için iyi bir paradigma sağlar ve deneycilerin değişkenliği azaltmak için farklı koşulları manipüle etmesine olanak tanır. Davranışsal ve fizyolojik tekniklerle birlikte kullanıldığında, ortaya çıkan kemirgen modeli, hafıza oluşumu ve saklanması ile ilgili gelecekteki araştırmalar için etkili bir test yatağı sağlar.
Öğrenme ve hafızanın nörobiyolojisini araştırmak için, insanlarda genellikle mümkün olmayan invaziv teknikler gereklidir. Bu nedenle, bir asırdan fazla bir süredir, laboratuvar hayvanlarının insan hafızasının çeşitli biçimlerini modellemesi için davranış protokolleri tasarlanmıştır. Hem görevin hem de aparatın tasarımı ve seçimi, etkili insan hafızası modellerinin başarısının merkezinde yer alır. Basit klasik ve enstrümantal koşullandırma protokolleri 1,2,3'ten T-labirent4, radyal kol labirenti5, Barnes labirenti6, su labirenti7 ve peynir tahtası labirenti8 gibi labirentlere kadar çeşitli karmaşıklıklara sahip çok sayıda paradigma geliştirilmiştir. Yine de, bu görevler ilişkisel öğrenme ve uzamsal navigasyonun yönlerini yakalarken, anlık olayların (yani epizodik benzeri bellek) bellek temsilini incelemek için açık bir şekilde kullanılamazlar. Ve her ne kadar yeni nesne tanıma9 ve bu kendiliğinden bellek görevinin permütasyonları, örneğin nesne-yer belleği10, tanıma belleği hakkında değerli bilgiler sağlamış olsa da, olayların açık bir şekilde hatırlanmasını test etmezler. Bu talebi karşılamak için, etkinlik alanı özel olarak geliştirildi ve kullanımı, uzun vadeli, eşleştirilmiş ilişkili bellek kodlama ve hatırlama 11,12,13 ile tanıdık bir alanda meydana gelen ayrık olayların kodlanması ve geri çağrılması üzerine araştırma yapılmasını sağladı 14,15,16,17,18. İkinci tema, bu el yazmasının odak noktasıdır.
Etkinlik alanı, kemirgenler için olayların meydana geldiği geniş, kare, açık bir alandır. Arenanın boyutu, sıçanları veya fareleri barındıracak şekilde ölçeklendirilebilir ve kemirgenlerin girmeye ve keşfetmeye teşvik edilir. Arenada meydana gelen bir olayın tipik bir örneği, belirli bir yerdeki bir kum kuyusundan yiyecek bulmak ve almaktır. Etkinlik alanı, sıçanların veya farelerin yiyecek aramak, bulmak ve kazmak için eğitildiği bu tür iştah açıcı görevler için tasarlanmıştır. Yiyecekleri karanlık bir ortama geri taşıma konusundaki doğal eğilimlerinden yararlanır, bu durumda arenanın bitişiğinde bulunur ve daha sonra onu yerler. Yiyecek aramak için minimum eğitimden sonra, kemirgenler bu görevi doğal olarak üstlenirler ve kodlama denemesinde ve 30 dakikalık kısa bir gecikmeden sonra kodlama denemelerini takip eden geri çağırma seçimi denemesinde iyi performans gösterirler. Bir seçim denemesinde, birkaç kum kuyusu (yani kazma yerleri) mevcuttur, ancak yalnızca biri ödüllendirilir.
Etkinlik alanında farklı görevler gerçekleştirilebilir (örneğin, uzamsal bellek, epizodik benzeri bellek ve eşli ortak öğrenme). Epizodik benzeri belleğin etkili modellerinin geliştirilmesine olan ilgi göz önüne alındığında, yiyeceğin bulunabileceği yerin günlük olarak değiştirildiği aşağıdaki protokol geliştirilmiştir. Bu görevde, kemirgenlerin, bir yiyecek ödülünü kazma ve başarılı bir şekilde elde etme olayının en son etkinlik alanında nerede gerçekleştiğini hatırlamaları gerekir. Aşağıda özetlenen protokol, sıçanların her gün yeni bir yerde bir kum kuyusu aradığı bir kodlama denemesini ve ardından bir gecikmeden sonra, yakın zamanda kodlanmış kum kuyusu konumunun ödüllendirildiği bir geri çağırma seçim denemesini gerektirirken, diğer, farklı yerlerdeki alternatif kum kuyuları erişilebilir yiyecek içermez. Yemeğin bir önceki gün nerede olduğunu hatırlamak yardımcı olmaz: doğru konumun her gün en azından bir süreliğine kodlanması ve hatırlanması gerekir. Bu doğrultuda, biz insanların günlük olarak kullandığı, bu görevde modellenen bellek biçimini yakalamak için 'günlük bellek' terimini ortaya attık. Günlük hafızanın insani bir örneği, birinin arabasını alışveriş merkezinde nereye park ettiğini (Şekil 1A) veya evin etrafında gözlüklerini nereye koyduğunu hatırlamaktır. Bu protokolde, tüm arena içi ve dışı ıstakalar, tıpkı günlük hayatımızın ortamlarında (yani evler, ofisler, otoparklar vb.) olduğu gibi sabittir. Bu nedenle, kemirgenler, tanıdık bir ortamda en son nerede bir şey olduğunu hatırlamalıdır (Şekil 1B). Görev, su labirenti19'daki gecikmeli yerine eşleştirme (DMP) görevine benzer, ancak üzerinde bir iyileştirmedir. İştah açıcı bir görev olarak, kemirgenlerin sudan kaçma arzuları yerineyiyecek 20 aramak için doğal davranışlarından yararlanır. Bununla birlikte, su labirenti7'de olduğu gibi, doğru konumları yanlış konumlardan ayıran yerel ipuçları yoktur; Hayvanlar, değişen hafıza gecikme sürelerinden sonra doğru Sandwell konumunu bulmak için tanıma yerine hatırlamayı kullanmalıdır.
Şekil 1: Günlük hafıza. (A) İnsanın günlük hafızası. Otoparka park edilmiş yeşil bir arabayı gösteren şematik. Bir gecikmeden sonra, sürücü arabasını tam olarak nereye park ettiğini hatırlamaya çalışır. (B) Hayvanların günlük hafızası. Etkinlik alanı içindeki bir yerde bir kum kuyusundan bir pelet kazan ve alan bir fareyi gösteren şematik. Bir gecikmeden sonra, sıçana birden fazla yanlış kum kuyusu (gri) ve bir doğru kum kuyusu (yeşil) ile bir seçim denemesi yapılır. Bu rakamın daha büyük bir sürümünü görüntülemek için lütfen buraya tıklayın.
Etkinlik alanı, 'gündelik hafıza' araştırmalarında zaten başarılı bir şekilde kullanılıyor. Bunlar, her gün otomatik olarak kodlanan, uzun süreli bellekte tutulan, ancak genellikle nispeten kısa süreler sonra unutulan anılardır. Bast ve ark.14, kısa aralıklarla mükemmel bellekten 24 saat sonra şans düzeyine kadar değişen monotonik gecikmeye bağlı olay belleği göstermiştir. Bununla birlikte, belleğin saklanması, kodlama sonrası yenilikle veya birden fazla kodlama denemesiyle, genişletilmiş deneme aralığı15,17 ile başarılı bir şekilde geliştirilebilir.
Etkinlik alanı çok yönlüdür ve nispeten stressizdir; Caydırıcı uyaran kullanılmaz. Arenanın büyüklüğü ve barındırdığı görevler hem sıçanlar 14,15 hem de fareler16 için uyarlanabilir. Ayrıca, kara tabanlı bir görev olarak, su labirenti21'in aksine fizyolojik kayıt ve kalsiyum görüntüleme çalışmalarına uygundur. Ayrıca, 3R'lerin (indirgeme, iyileştirme, değiştirme) ilkelerine uygun olarak, etkinlik alanını kullanan çalışmalar, denek içi deneysel tasarımlar mümkün olduğundan (her hayvanın farmakolojik müdahaleler, optogenetik stimülasyonlar vb. için kendi kontrolü olarak hizmet ettiği) ve motivasyon için caydırıcı bir stimülasyon gerekmediğinden, istatistiksel güç elde etmek için daha az hayvan gerektirir. Her ne kadar ilk eğitim daha fazla zaman gerektirse ve örneğin yenilik tanıma görevlerinden daha fazla oturumda gerçekleşse de, hayvanlar kararlı, asimptotik bir görev performansı seviyesine ulaştıklarında, ilaç, araç kontrolü veya optogenetik stimülasyon gibi manipülasyonlar nispeten az sayıda ek eğitim oturumu ile serpiştirilebilir17. Ek olarak, görevi çözerken kullanılan mekansal temsilin doğası gibi, temsilin farklı yönleri etkinlik alanında doğrudan deneysel kontrol altına alınır.
Temsil konusu, farelerin son olayların nerede gerçekleştiğini hatırlarken kullandıkları zihinsel çerçeveyle ilgilidir18. Yiyeceğin nerede olduğunu hatırlıyorlar mı yoksa sadece yiyeceğe nasıl ulaşacaklarını mı hatırlıyorlar? Sıçanlar, arena18 içindeki iştah açıcı bir görevi çözmek için allosentrik (harita benzeri) veya benmerkezci (vücut merkezli) uzamsal temsilleri kullanabilir. Bununla birlikte, görevi yerine getirirken her bir deney deneği tarafından kullanılan uzamsal stratejiyi kontrol etmek ve tanımlamak için, yalnızca bir uzamsal temsilin kullanımını seçici olarak teşvik edebilen farklı eğitim protokolleri vardır. Genellikle, sıçanlar yiyecek ödüllerini günün denemesine başladıkları yere geri götürdüklerinde benmerkezci temelli bir temsil kullanılır, bu da ileri geri koşular sırasında ödül konumunu hatırlamak için çeşitli fırsatlar sağlar. Bu mekansal strateji, başlangıç konumunun günden güne değiştirilip değiştirilmediğine veya sabit tutulup tutulmadığına bakılmaksızın kullanılabilir. Buna karşılık, farelerin yiyecek ödülünü, değişen başlangıç konumlarından farklı olan, arenanın yan tarafındaki sabit bir ana üs konumuna taşıması gerektiğinde, allosentrik bir temsil tercih edilir. Beynin depolama kapasitesi ile ilgili olarak allosentrik temsillerin sayısız avantajı vardır.
Bu yazıda, yalnızca allosentrik bir temsilin kullanılmasını teşvik eden ev üssü protokolünü ana hatlarıyla belirttik. Öğrenme ve hafızanın araştırılmasında bu kemirgen 'günlük hafıza' modelini kullanmanın avantajlarını açıkça gösteren ve epizodik benzeri uzamsal hafızanın allosentrik temsillerinin nasıl teşvik edilebileceğini vurgulayan bu görev için temsili sonuçlar sağladık.
Bu yazıda açıklanan yöntemler Edinburgh Üniversitesi Etik İnceleme Komitesi tarafından onaylanmıştır; 1986 tarihli Birleşik Krallık Hayvanlar (Bilimsel Prosedürler) Yasası ve 24 Kasım 1986 tarihli Avrupa Toplulukları Konseyi Direktifi (86/609/EEC) ile laboratuvar hayvanlarının bakımını ve bilimsel deneylerde kullanımlarını düzenleyen mevzuat ile uyumludurlar.
NOT: Aşağıda özetlenen protokolün deneysel konusu Lister başlıklı sıçanlardır, ancak diğer kemirgen suşları için de uyarlanabilir.
1. Hayvan taşıma, barındırma ve gıda kontrolü
2. Cihazın kurulması
Şekil 2: Etkinlik alanı ve ipuçları. (A) Etkinlik alanını gösteren şema (Kısaltmalar: N= Kuzey, E= Doğu, S= Güney, W= Batı). (B) Arena içi ve dışı ipuçlarının bulunduğu etkinlik arenası. (C) İki 3D arena içi ıstaka (soldan sağa): golf topu yığını ve silindirik siyah şişe. (D) Birkaç 3D arena dışı ipucu (soldan sağa): desenli küresel fener; Kızıl Yıldız feneri; Mavi fener. (E) Dört kara kutudan biri, her etkinlik arenası duvarının ortasına yerleştirilmiştir. Bu kara kutulardan üçü, her denemenin başlangıcında fareler için bir başlangıç pozisyonu sağlayan başlangıç kutuları olarak işlev görür. Dördüncü kara kutu, farelerin arenadan aldıkları yiyecek ödülünü tükettikleri bir ana üs. Bu rakamın daha büyük bir sürümünü görüntülemek için lütfen buraya tıklayın.
Şekil 3: Kum kuyuları. (A) Erişilebilir ve erişilemez bölümlerin etiketlendiği boş bir kum kuyusunu gösteren şematik. (B) Erişilebilir bir bölümü ve erişilemeyen bir bölümü olan boş bir kum kuyusu. (C) Ödüllü (solda) ve ödülsüz (sağda) bir kum kuyusundaki pelet düzenlemesini gösteren şematik. Hem ödüllü hem de ödülsüz kum kuyuları toplam 12 pelet içerir ve özel olarak hazırlanmış kumla doldurulur, bu da peletleri kum kuyularında gizler. (D) Peletlerin erişilebilir bölüme doğru yerleştirilmesi de dahil olmak üzere, ödüllü bir kum kuyusunun hazırlanışını gösteren bir dizi fotoğraf (adım 1-4). Bu rakamın daha büyük bir sürümünü görüntülemek için lütfen buraya tıklayın.
Şekil 4: Etkinlik alanının deney düzeneği. (A) Deney ve kontrol odalarının deney düzeneğini gösteren şema. (B) Özel bilgisayar yazılımı aracılığıyla görüntülenen deney odasının canlı yayınını gösteren ekran görüntüsü. Özel bilgisayar yazılımı, deneycilerin başlangıç kutusu kapılarını uzaktan kontrol etmelerini sağlar ve diğer ölçümleri sağlar. Bu rakamın daha büyük bir sürümünü görüntülemek için lütfen buraya tıklayın.
3. Alışkanlık protokolü
NOT: Alışkanlık sırasında, fareler kum kuyularını aramak, bir yiyecek ödülü için kazmak ve etkinlik alanını keşfetmek için eğitilir.
Şekil 5: Alışkanlık seanslarının tasarımı. Sol sütundan sağ sütuna: alışkanlık seansı (H1-H7); her oturum için kullanılan başlangıç kutusu (örneğin, H1: Güney başlangıç kutusu (SB)); farelerin yiyecek ödüllerini yemeleri gereken yer (yani, Kuzey ana üssü); her oturumda belirlenen kum kuyusu konumuna yerleştirilecek olan erişilebilir peletlerin ödüllü kum kuyusundaki konumu (hem yazılı hem de resimli biçimde; p = pelet); Kazma davranışını teşvik etmeyi ve farelerin bir kum kuyusunda kazma ile yiyecek ödülü alma arasındaki ilişkisini güçlendirmeyi amaçlayan tek kafesli düz tabanlı kum kuyusundaki (hem yazılı hem de resimli biçimde) peletlerin konumu. Son iki sütun, tek kafeslerdeki (arenanın dışındaki) kum kuyularına atıfta bulunur. Kısaltma: N/A= uygulanamaz Bu rakamın daha büyük bir sürümünü görüntülemek için lütfen buraya tıklayın.
4. Ana eğitim protokolü
NOT: Her ana eğitim oturumu, kısa bir süre gecikmesinden (~30 dakika) sonra bir hatırlama seçimi denemesi (C1) tarafından takip edilen iki bellek kodlama denemesinden (E1, E2) oluşur. Tüm denemeler sırasında, sıçanların ödüllü kum kuyusundan art arda iki pelet almaları gerekir. Her bir peleti bulduktan sonra, fareler bu yiyecek ödülünü yemek için ana üssü bulmalı ve girmelidir. Doğru (yani ödüllendirilmiş) kum kuyusunun konumu, tüm sıçanlar için seanslar arasında dengelenir (Şekil 5).
Şekil 6: Temsili dengeleme. (A) Sıçanların (örneğin, Sıçan 1) karşılaştığı kum kuyusu konum haritasının ve doğru kum kuyusu konumunun oturumlar boyunca nasıl değiştiğini gösteren şematik. (B) Bir oturum için bir denge tablosu örneği (örneğin, Oturum 1). Tek bir oturumdaki her deneme için farklı bir başlangıç kutusu kullanılır (yani, Güney başlangıç kutusundan (SB) başlatılan deneme 1'i (E1) kodlamak), ancak kullanım sıraları her hayvan için aynıydı (örneğin, Sıçan 1-3). Doğru konum için kullanılan kum kuyuları (örneğin, konum 2, 4, 3) ve geri çağırma seçimi denemesi sırasında tam olarak kullanılan ilişkili setler, her oturumun denemeleri (örneğin, kodlama 1, kodlama 2, geri çağırma seçimi) ve görevi yerine getiren hayvanlar (örneğin, Sıçan 1-3) arasında dengelendi. (C) Kum kuyusu setlerini özetleyen tablo, oturumlar içinde ve oturumlar arasında dengelenir. Toplamda 15 kum kuyusu ve her biri beş kuyu (AE) içeren üç set (set 1-3) kum kuyusu vardır. Her sıçan, her kodlama ve geri çağırma seçimi denemesinde farklı kuyucuklar kullanır. Örneğin, Şekil 6B'de belirtildiği gibi, Rat 1, kodlama denemesi 1'de Sandwell 1A'yı, kodlama denemesi 2'de Sandwell 1B'yi ve geri çağırma seçimi denemesinde Sandwell 2C'yi kullanacaktır. Bu rakamın daha büyük bir sürümünü görüntülemek için lütfen buraya tıklayın.
5. Prob testini geri çağırma
6. Kodlamasız kontrol testi
NOT: Kodlamayan bir deneme, farelerin görevi yerine getirmek için doğru kum kuyusu konumunun hafızası yerine koku alma artefaktlarını kullanıp kullanmadığını belirlemek için kullanılan bir kontrol önlemidir. Adından da anlaşılacağı gibi, 'kodlamayan kontrol testi', geri çağırma seçimi denemesinden önce gerçekleştirilen herhangi bir kodlama denemesi olmadığı anlamına gelir; Yalnızca geri çağırma seçimi denemesi yapılır. Beklenti, günlük hafıza olayının yerini kodlamasına izin verilmeden, farelerin seçim denemesindeki performansının şans seviyesinde olacağıdır. Durum böyle değilse ve sıçanlar kodlamayan kontrol testinde iyi performans gösteriyorsa, kum kuyularının ve erişilebilir ve erişilemez bölmelerinin yeniden tasarlanması gerekebilir.
7. Performans ölçümü
NOT: Çeşitli parametreler ölçülmüştür ve Ek Şekil 1'de örnek bir veri sayfası gösterilmektedir.
8. İstenmeyen önyargılardan kaçınma
NOT: Bu günlük bellek görevinin tekrarlanabilirliğini ve güvenilirliğini sağlamak için protokol boyunca aşağıdaki kontrol önlemleri uygulanmaktadır.
Bu kararlı ev üssü protokolü, allosentrik temsilleri kullanarak bu günlük hafıza görevini öğrenmek için fareleri başarılı bir şekilde eğitmek için kullanılmıştır. Bu protokolde iki önemli unsur bulunmaktadır. İlk olarak, hayvanlar oturumlar içinde ve oturumlar arasında farklı kara kutulardan (örneğin, Doğu, Güney ve Batı) başlar (Şekil 7A). Her oturum için iki kodlama denemesi ve bir geri çağırma seçim denemesi (veya ba...
İnsanlar günlük yaşamdaki tek olayları otomatik olarak kodlar. Bazı olayları kolayca hatırlar ve diğerlerini unuturuz. Yukarıda açıklanan epizodik benzeri günlük hafıza protokolü, kemirgenlerde bu tür hafızayı (epizodik hafıza) araştırmak isteyen araştırmacılar için sağlam bir yöntem sağlar. Görev, belirli bir yerden gıda peletlerini bulma ve alma günlük eylemini içerdiğinden, kemirgenlerin yiyecek aramak için doğal içgüdüsünden yararlanılır. G?...
Yazarların ifşa edecek herhangi bir çıkar çatışması yoktur.
Bu çalışma Tıbbi Araştırma Konseyi Program Hibeleri, Avrupa Araştırma Konseyi (ERC-2010-AdG-268800-NEUROSCHEMA), Wellcome Trust İleri Araştırmacı Hibesi (207481/Z/17/Z) tarafından desteklenmiştir.
Name | Company | Catalog Number | Comments |
Camera | CCTVFirst | N/A | |
Event Arena | University of Edinburgh (designed and built in house) | University of Edinburgh (designed and built in house) | Event arena for everyday memory task |
Lister-hooded rats | Charles River UK | 603 | |
Multitimer Labview | University of Edinburgh (designed and built in house) | University of Edinburgh (designed and built in house) | |
Pneumatics, frames, screws of event arena | RS Components Ltd. | University of Edinburgh (P. Spooner) | Tools for building event arena |
Sandwells | Adam Plastics (http://www.adamplastics.co.uk) | University of Edinburgh (P. Spooner) | Sandwells for arena |
Startboxes | Adam Plastics (http://www.adamplastics.co.uk) | University of Edinburgh (P. Spooner) | |
Video recording | Windows 10 computers with OBS software, Blackmagic Decklink Mini Recorder cards | N/A |
Bu JoVE makalesinin metnini veya resimlerini yeniden kullanma izni talebi
Izin talebiThis article has been published
Video Coming Soon
JoVE Hakkında
Telif Hakkı © 2020 MyJove Corporation. Tüm hakları saklıdır