Для просмотра этого контента требуется подписка на Jove Войдите в систему или начните бесплатную пробную версию.
Method Article
Цель этого оптимизированного протокола «повседневной памяти» на арене событий заключалась в том, чтобы использовать стабильную домашнюю базу, которая поощряет использование аллоцентрических пространственных представлений. Эта животная модель представляет собой эффективный испытательный полигон для будущих исследований формирования и сохранения воспоминаний о событиях с использованием поведенческих и физиологических методов.
Арена мероприятий обеспечивает оптимальную платформу для исследования обучения и памяти. Задача на будничную память, описанная в этой статье, представляет собой надежный протокол для исследования эпизодической и пространственной памяти у грызунов, который, в частности, способствует аллоцентрической репрезентации памяти. Крыс обучают находить и копать пищу во время фазы кодирования, и после некоторой задержки по времени крысам предоставляется выбор, чтобы найти гранулы пищи в правильном месте. Есть два ключевых элемента, которые способствуют использованию аллоцентрической стратегии в этом протоколе: 1) крысы начинают с разных стартовых точек внутри и между сессиями, 2) развертывается стабильная домашняя база, где крысы должны нести свою пищу, чтобы поесть. С помощью этих модификаций мы эффективно стимулируем грызунов использовать аллоцентрические пространственные представления для выполнения этой задачи. Кроме того, задача обеспечивает хорошую парадигму для внутрисубъектного планирования эксперимента и позволяет экспериментаторам манипулировать различными условиями для снижения изменчивости. Используемая в сочетании с поведенческими и физиологическими методами, полученная модель грызунов представляет собой эффективный испытательный полигон для будущих исследований формирования и удержания памяти.
Для исследования нейробиологии обучения и памяти требуются инвазивные методы, которые обычно невозможны у людей. Таким образом, на протяжении более ста лет для лабораторных животных разрабатывались поведенческие протоколы для моделирования различных форм человеческой памяти. Проектирование и выбор как задачи, так и устройства имеют решающее значение для успеха эффективных моделей человеческой памяти. Было разработано множество парадигм различной сложности, начиная от простых классических и инструментальных протоколов обусловливания 1,2,3 и заканчивая лабиринтами, такими как Т-образный лабиринт4, радиальный лабиринт5, лабиринт Барнса6, водный лабиринт7 и сырный лабиринт8. Тем не менее, хотя эти задачи охватывают аспекты ассоциативного обучения и пространственной навигации, они не могут быть однозначно использованы для изучения репрезентации мгновенных событий в памяти (т.е. эпизодической памяти). И хотя новые методы распознавания объектов9 и перестановки этой задачи спонтанной памяти, такие как память на объект-место10, предоставили ценные сведения о памяти на узнавание, они не проверяют явное вспоминание событий. Для удовлетворения этого спроса была специально разработана арена событий, и ее использование позволило провести исследования в области долгосрочного кодирования и вспоминания памяти на основе парных ассоциаций 11,12,13, а также кодирования и вспоминания дискретных событий, происходящих в знакомом пространстве 14,15,16,17,18. Последняя тема находится в центре внимания данной рукописи.
Арена для соревнований представляет собой большую, квадратную, открытую площадку, где происходят мероприятия для грызунов. Размер арены может быть масштабирован для размещения крыс или мышей, а грызунам рекомендуется входить и исследовать. Типичным примером события, происходящего на арене, является нахождение и извлечение пищи из песчаного колодца в определенном месте. Для таких аппетитных заданий предназначена арена мероприятий, в которых крыс или мышей обучают искать, находить и выкапывать пищу. Это извлекает выгоду из их естественной склонности переносить пищу обратно в темную среду, которая в данном случае расположена рядом с ареной, где они затем едят ее. После минимального обучения копанию в поисках пищи грызуны естественным образом справляются с этой задачей и хорошо справляются с испытанием по кодированию, а также с испытанием выбора по отзыву, которое следует за испытанием кодирования после короткой, 30-минутной задержки. В испытании на выбор доступно несколько песчаных колодцев (т.е. мест для рытья), но только один из них вознаграждается.
В рамках событийной арены могут выполняться различные задачи (например, пространственная память, эпизодическая память и парное ассоциативное обучение). Учитывая интерес к разработке эффективных моделей эпизодической памяти, был разработан следующий протокол, в котором место, где можно найти пищу, изменяется ежедневно. В этой задаче грызуны должны помнить, где событие копания и успешного извлечения пищи произошло в последний раз на арене события. Протокол, описанный ниже, включает в себя испытание кодирования, в котором крысы каждый день ищут песчаный колодец в новом месте, а затем, после задержки, испытание по выбору отзыва, где недавно закодированное местоположение песчаного колодца вознаграждается, в то время как другие, альтернативные песчаные колодцы в других местах не содержат доступной пищи. Запоминание того, где была еда в предыдущий день, не помогает: правильное местоположение должно быть закодировано и запоминаться, по крайней мере, на некоторое время, каждый день. Соответственно, мы ввели термин «повседневная память», чтобы описать форму памяти, смоделированную в этой задаче, которую мы, как люди, используем ежедневно. Человеческим примером повседневной памяти является воспоминание о том, где человек припарковал свою машину в торговом центре (рисунок 1А) или положил очки по всему дому. В этом протоколе все интра- и внеаренные сигналы стабильны, так же как и в условиях нашей повседневной жизни (т.е. дома, в офисе, на автостоянке и т.д.). Таким образом, грызуны должны помнить, где что-то произошло в последний раз в знакомой среде (рис. 1B). Эта задача аналогична задаче с задержкой сопоставления с местом (DMP) в водном лабиринте19, но является ее улучшением. Будучи желающей задачей, она использует естественное поведение грызунов дляпоиска пищи, а не их желание убежать из воды. Однако, как и в водном лабиринте7, здесь нет локальных подсказок, отличающих правильное расположение от неправильного; Животные должны использовать вспомнить, а не распознавать, чтобы найти правильное местоположение песчаного колодца после различной длительности задержки памяти.
Рисунок 1: Повседневная память. (А) Повседневная память человека. Схема, показывающая зеленый автомобиль, припаркованный на автостоянке. После некоторой задержки водитель пытается вспомнить, где именно она припарковала свою машину. (Б) Повседневная память животных. Схема, показывающая, как крыса копает и извлекает гранулу из песчаного колодца в одном из мест на арене мероприятия. После некоторой задержки крысе дается попытка выбора с несколькими неправильными песчаными колодцами (серые) и одной правильной песчаной скважиной (зеленые). Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы просмотреть увеличенную версию этой цифры.
Арена событий уже успешно используется в исследованиях «повседневной памяти». Это воспоминания, которые автоматически кодируются каждый день, сохраняются в долговременной памяти, но часто забываются через относительно короткие периоды времени. Bast et al.14 продемонстрировали монотонную память, зависящую от задержки, которая варьируется от отличной памяти после коротких интервалов до уровня случайности через 24 часа. Тем не менее, сохранение памяти может быть успешно усилено за счет новизны после кодирования или, при нескольких попытках кодирования, при увеличенном интервале15,17.
Арена для мероприятий универсальна и относительно ненапряженна; Аверсивные раздражители не используются. Размер арены, и задачи, которые она вмещает, могут быть адаптированы как для крыс14,15, так и для мышей16. Кроме того, как наземная задача, он поддается физиологической регистрации и исследованиям кальция, в отличие от водного лабиринта21. Более того, в соответствии с принципами 3R (редукция, уточнение, замена), исследования, использующие арену событий, требуют меньшего количества животных для получения статистической мощности, поскольку возможны экспериментальные схемы внутри объекта (в которых каждое животное служит в качестве собственного контроля для фармакологических вмешательств, оптогенетической стимуляции и т. д.), и для мотивации не требуется аверсивная стимуляция. Несмотря на то, что начальное обучение требует больше времени и занимает больше сеансов, чем, например, в задачах на распознавание новизны, как только животные достигают стабильного, асимптотического уровня выполнения задач, такие манипуляции, как медикаментозное управление, управление транспортным средством или оптогенетическая стимуляция, могут перемежаться с относительно небольшим числомдополнительных тренировочных сессий.. Кроме того, отдельные грани репрезентации подвергаются прямому экспериментальному контролю на арене событий, например, характер пространственного представления, используемого при решении задачи.
Вопрос репрезентации связан с ментальной структурой, используемой крысами при запоминании того, где происходят недавние события18. Помнят ли они, где находится еда, или помнят только, как добраться до еды? Крысы могут использовать аллоцентрические (картоподобные) или эгоцентрические (телесно-центрированные) пространственные представления для решения желающей задачи в пределах арены. Однако для контроля и идентификации пространственной стратегии, используемой каждым испытуемым при выполнении задачи, существуют различные протоколы обучения, способные выборочно стимулировать использование только одного пространственного представления. Обычно эгоцентрическое представление используется, когда крысы приносят свою еду обратно в то же место, откуда они начали дневное испытание, что дает несколько возможностей запомнить место получения награды во время пробежек туда и обратно. Эта пространственная стратегия может быть использована независимо от того, меняется ли начальное местоположение изо дня в день или остается постоянным. В противоположность этому, аллоцентрическое представление предпочтительно, когда крысам необходимо переносить вознаграждение за еду в фиксированное место базы сбоку от арены, которое отличается от меняющихся стартовых локаций. Существует множество преимуществ аллоцентрических представлений в отношении емкости памяти мозга.
В этой статье мы обрисовали протокол «дом-база», который поощряет использование только аллоцентрического представления. Мы предоставили репрезентативные результаты для этой задачи, которые ясно иллюстрируют преимущества использования этой модели «повседневной памяти» грызунов в исследовании обучения и памяти и подчеркивают, как можно способствовать аллоцентрическим представлениям эпизодической пространственной памяти.
Access restricted. Please log in or start a trial to view this content.
Методы, описанные в этой статье, были одобрены Комитетом по этической экспертизе Эдинбургского университета; Они соответствуют Закону Великобритании о животных (научные процедуры) 1986 года и Директиве Совета Европейских сообществ от 24 ноября 1986 года (86/609/EEC), регулирующим содержание лабораторных животных и их использование в научных экспериментах.
ПРИМЕЧАНИЕ: Экспериментальным объектом протокола, описанного ниже, являются крысы с капюшоном, но он может быть адаптирован для других штаммов грызунов.
1. Обращение с животными, содержание и контроль продуктов питания
2. Настройка аппарата
Рисунок 2: Арена события и подсказки. (A) Схема, показывающая арену события (сокращения: N = Север, E = Восток, S = Юг, W = Запад). (B) Арена событий с подсказками внутри и за пределами арены. (C) Две 3D-подсказки внутри арены (слева направо): стек мячей для гольфа и цилиндрическая черная бутылка. (D) Несколько 3D-реплик экстра-арены (слева направо): узорчатый сферический фонарь; фонарь «Красная звезда»; Синий фонарь. (E) Один из четырех черных ящиков расположен посередине каждой стены арены. Три из этих черных ящиков служат в качестве стартовых ящиков, которые обеспечивают стартовую позицию для крыс в начале каждого испытания. Четвертый черный ящик — это домашняя база, где крысы потребляют пищу, которую они получают на арене. Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы просмотреть увеличенную версию этой цифры.
Рисунок 3: Песчаные колодцы. (A) Схема, показывающая пустой песчаный колодец с надписями доступных и недоступных участков. (В) Пустой песчаный колодец с доступным и недоступным участком. (C) Схема, иллюстрирующая расположение гранул в вознаграждаемом (слева) и невознаграждаемом (справа) песчаном колодце. Как поощренные, так и невознаграждаемые песчаные колодцы содержат в общей сложности 12 гранул и заполнены специально подготовленным песком, который скрывает гранулы в песчаных колодцах. (D) Серия фотографий, показывающих подготовку скважины с вознаграждением, включая правильное размещение гранул в доступной части (шаг 1-4). Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы просмотреть увеличенную версию этой цифры.
Рисунок 4: Экспериментальная установка арены для проведения мероприятий. (A) Схема, показывающая экспериментальную установку экспериментальной и диспетчерской. (B) Скриншот, показывающий прямую трансляцию экспериментальной комнаты, просматриваемую с помощью пользовательского компьютерного программного обеспечения. Пользовательское компьютерное программное обеспечение позволяет экспериментаторам дистанционно управлять дверцами стартового бокса и проводить другие измерения. Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы просмотреть увеличенную версию этой цифры.
3. Протокол привыкания
ПРИМЕЧАНИЕ: Во время привыкания крыс обучают искать песчаные колодцы, копать в поисках еды в награду и исследовать арену события.
Рисунок 5: Дизайн сеансов привыкания. С левой колонки на правую колонку: сеанс привыкания (H1-H7); стартбокс, используемый для каждой сессии (например, H1: Южный стартбокс (SB)); место, где крысы должны есть свою пищу (т.е. домашняя база на Севере); расположение доступных гранул в вознаграждаемом песчаном колодце (как в письменном, так и в иллюстрированном виде; p = гранула), которые будут размещены в указанном месте для каждого сеанса; Положение гранул в колодце с плоским основанием в одной клетке (как в письменной, так и в иллюстрированной форме), которое направлено на стимулирование поведения при рытье и усиление ассоциации крыс между рытьем в колодце и получением пищевого вознаграждения. Последние две колонки относятся к песчаным колодцам в одиночных клетках (за пределами арены). Аббревиатура: N/A = не применимо Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы просмотреть увеличенную версию этого рисунка.
4. Основной протокол тренировки
ПРИМЕЧАНИЕ: Каждая основная тренировочная сессия состоит из двух попыток кодирования памяти (E1, E2), за которыми следует, после короткой задержки (~30 минут), одна попытка выбора на повторение (C1). Во время всех испытаний крысы должны последовательно извлечь две гранулы из вознаграждаемого песчаного колодца. После обнаружения каждой гранулы, крысы должны найти ее и войти на домашнюю базу, чтобы съесть эту пищу. Расположение правильной (т.е. вознаграждаемой) скважины уравновешивается между сессиями для всех крыс (рис. 5).
Рисунок 6: Репрезентативное уравновешивание. (A) Схема, иллюстрирующая, как карта расположения песчаного колодца и правильное расположение песчаного колодца, с которым сталкиваются крысы (например, Крыса 1), меняются в течение сеанса. (B) Пример таблицы противовесов для одного сеанса (например, сеанса 1). Для каждого испытания в рамках одного сеанса используется отдельный стартбокс (т.е. кодирование испытания 1 (E1) началось с южного стартбокса (SB)), но порядок их использования был одинаковым для каждого животного (например, крысы 1-3). Песчаные колодцы, использованные для правильного местоположения (например, местоположения 2, 4, 3), и связанные с ними наборы, использованные в полном объеме во время испытания выбора по отзыву, были уравновешены между испытаниями каждого сеанса (например, кодирование 1, кодирование 2, выбор по отзыву) и животными, выполняющими задачу (например, крыса 1-3). (C) Таблица с описанием наборов песчаных колодцев, уравновешенных внутри и между сессиями. Всего имеется 15 песчаных колодцев и три комплекта (набор 1-3) песчаных колодцев, каждый из которых содержит пять скважин (A-E). Каждая крыса использует разные лунки в каждом испытании кодирования и выбора по вспомнить. Например, как показано на рисунке 6B, крыса 1 будет использовать Sandwell 1A в испытании кодирования 1, Sandwell 1B в испытании кодирования 2 и Sandwell 2C в испытании выбора по отзыву. Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы просмотреть увеличенную версию этой цифры.
5. Тест с помощью пробника по отзыву
6. Контрольный тест без кодирования
ПРИМЕЧАНИЕ: Испытание без кодирования — это контрольная мера, используемая для определения того, используют ли крысы обонятельные артефакты, а не память о правильном местоположении песчаного колодца, для выполнения задачи. Как следует из названия, «контрольный тест без кодирования» означает, что перед испытанием выбора по отзыву не было проведено никаких испытаний кодирования; Проводится только пробное испытание по выбору отзыва. Ожидается, что без возможности закодировать местоположение события повседневной памяти, результаты крыс в испытании выбора будут на уровне случайности. Если это не так, и крысы хорошо справляются с контрольным тестом без кодирования, может потребоваться перепроектирование песчаных колодцев и их доступных и недоступных отсеков.
7. Оценка эффективности
ПРИМЕЧАНИЕ: Измеряется несколько параметров, и на дополнительном рисунке 1 показан пример таблицы.
8. Избежание непреднамеренной предвзятости
ПРИМЕЧАНИЕ: Следующие меры контроля реализованы по всему протоколу для обеспечения воспроизводимости и надежности этой повседневной задачи памяти.
Access restricted. Please log in or start a trial to view this content.
Этот стабильный протокол домашней базы был использован для успешного обучения крыс этой повседневной задаче памяти с использованием аллоцентрических представлений. В этом протоколе есть два важных элемента. Во-первых, животные начинают с разных черных ящиков (напри...
Access restricted. Please log in or start a trial to view this content.
Люди автоматически кодируют отдельные события в повседневной жизни. Мы с готовностью вспоминаем одни события и забываем другие. Описанный выше протокол эпизодической повседневной памяти представляет собой надежный метод для исследователей, желающих исследовать эт...
Access restricted. Please log in or start a trial to view this content.
У авторов нет конфликта интересов, который можно было бы раскрыть.
Эта работа была поддержана грантами программы Совета по медицинским исследованиям, Европейским исследовательским советом (ERC-2010-AdG-268800-NEUROSCHEMA), грантом Wellcome Trust для продвинутых исследователей (207481/Z/17/Z).
Access restricted. Please log in or start a trial to view this content.
Name | Company | Catalog Number | Comments |
Camera | CCTVFirst | N/A | |
Event Arena | University of Edinburgh (designed and built in house) | University of Edinburgh (designed and built in house) | Event arena for everyday memory task |
Lister-hooded rats | Charles River UK | 603 | |
Multitimer Labview | University of Edinburgh (designed and built in house) | University of Edinburgh (designed and built in house) | |
Pneumatics, frames, screws of event arena | RS Components Ltd. | University of Edinburgh (P. Spooner) | Tools for building event arena |
Sandwells | Adam Plastics (http://www.adamplastics.co.uk) | University of Edinburgh (P. Spooner) | Sandwells for arena |
Startboxes | Adam Plastics (http://www.adamplastics.co.uk) | University of Edinburgh (P. Spooner) | |
Video recording | Windows 10 computers with OBS software, Blackmagic Decklink Mini Recorder cards | N/A |
Access restricted. Please log in or start a trial to view this content.
Запросить разрешение на использование текста или рисунков этого JoVE статьи
Запросить разрешениеThis article has been published
Video Coming Soon
Авторские права © 2025 MyJoVE Corporation. Все права защищены