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Method Article
O objetivo desse protocolo otimizado de 'memória cotidiana' em uma arena de eventos era empregar uma base estável que incentivasse o uso de representações espaciais alocêntricas. Este modelo animal fornece um banco de testes eficaz para pesquisas futuras sobre a formação e retenção de memórias de eventos usando técnicas comportamentais e fisiológicas.
A arena de eventos fornece uma plataforma ideal para investigar o aprendizado e a memória. A tarefa de memória cotidiana apetitiva descrita neste artigo fornece um protocolo robusto para a investigação da memória episódica e espacial em roedores, que promove especificamente a representação da memória alocêntrica. Os ratos são treinados para encontrar e cavar em busca de comida durante a fase de codificação e, após um atraso de tempo, os ratos têm a opção de encontrar o pellet de comida de recompensa no local correto. Existem dois elementos-chave que promovem o uso de uma estratégia alocêntrica neste protocolo: 1) os ratos partem de diferentes locais de partida dentro e entre as sessões, 2) uma base estável é implantada onde os ratos precisam carregar sua comida para comer. Por meio dessas modificações, encorajamos efetivamente os roedores a usar representações espaciais alocêntricas para realizar a tarefa. Além disso, a tarefa fornece um bom paradigma para o projeto experimental dentro do sujeito e permite que os experimentadores manipulem diferentes condições para reduzir a variabilidade. Usado em conjunto com técnicas comportamentais e fisiológicas, o modelo de roedor resultante fornece um banco de testes eficaz para pesquisas futuras sobre formação e retenção de memória.
Para investigar a neurobiologia da aprendizagem e da memória, são necessárias técnicas invasivas, que geralmente não são viáveis em humanos. Assim, por mais de um século, protocolos comportamentais foram projetados para animais de laboratório para modelar várias formas de memória humana. O design e a escolha da tarefa e do aparato são fundamentais para o sucesso de modelos eficazes da memória humana. Numerosos paradigmas foram desenvolvidos com complexidade diversa, variando de simples protocolos de condicionamento clássico e instrumental 1,2,3 a labirintos como o labirinto em T4, labirinto de braço radial5, labirinto de Barnes6, labirinto aquático7 e labirinto de tábua dequeijos 8. No entanto, embora essas tarefas capturem facetas da aprendizagem associativa e da navegação espacial, elas não podem ser usadas de forma inequívoca para estudar a representação da memória de eventos momentâneos (ou seja, memória episódica). E, embora o novo reconhecimento de objetos9 e as permutações dessa tarefa de memória espontânea, como a memória de lugar de objeto10, tenham fornecido informações valiosas sobre a memória de reconhecimento, eles não testam a lembrança explícita de eventos. Para atender a essa demanda, a arena de eventos foi desenvolvida especificamente e seu uso permitiu a pesquisa de codificação e recordação de memória associada emparelhada de longo prazo 11,12,13, bem como a codificação e recordação de eventos discretos que acontecem em um espaço familiar 14,15,16,17,18. O último tema é o foco deste manuscrito.
A arena de eventos é uma área grande, quadrada e de campo aberto onde ocorrem eventos para roedores. O tamanho da arena pode ser dimensionado para acomodar ratos ou camundongos, e os roedores são incentivados a entrar e explorar. Um exemplo típico de um evento que ocorre dentro da arena é encontrar e recuperar alimentos de um poço de areia em um local específico. A arena do evento é projetada para essas tarefas apetitosas, nas quais ratos ou camundongos são treinados para procurar, encontrar e desenterrar comida. Ele capitaliza sua tendência natural de levar comida de volta para um ambiente escuro, que neste caso está localizado ao lado da arena, onde eles a comem. Após um treinamento mínimo para cavar em busca de comida, os roedores realizam essa tarefa naturalmente e têm um bom desempenho no teste de codificação e no teste de escolha de recall, que segue os testes de codificação após um curto atraso de 30 minutos. Em um teste de escolha, vários poços de areia (ou seja, locais para cavar) estão disponíveis, mas apenas um é recompensado.
Diferentes tarefas podem ser realizadas dentro da arena de eventos (por exemplo, memória espacial, memória episódica e aprendizagem associada a pares). Dado o interesse em desenvolver modelos eficazes de memória episódica, foi desenvolvido o seguinte protocolo, no qual o local onde o alimento pode ser encontrado é alterado diariamente. Nesta tarefa, os roedores são obrigados a lembrar onde o evento de cavar e recuperar com sucesso uma recompensa alimentar aconteceu mais recentemente na arena do evento. O protocolo descrito abaixo envolve um teste de codificação no qual os ratos procuram um poço de areia em um novo local a cada dia, seguido, após um atraso, por um teste de escolha de recall, onde a localização do poço de areia recentemente codificada é recompensada, enquanto os outros poços de areia alternativos em diferentes locais não contêm alimentos acessíveis. Lembrar onde a comida estava no dia anterior não ajuda: o local correto deve ser codificado e lembrado, pelo menos por um tempo, todos os dias. Assim, introduzimos o termo 'memória cotidiana' para capturar a forma de memória modelada nesta tarefa, que nós, como humanos, usamos diariamente. Um exemplo humano de memória cotidiana é lembrar onde alguém estacionou o carro no shopping (Figura 1A) ou colocou os óculos pela casa. Neste protocolo, todas as pistas intra e extra-arena são estáveis, assim como nas configurações de nossas vidas cotidianas (ou seja, casas, escritórios, estacionamentos, etc.). Assim, os roedores devem se lembrar de onde algo aconteceu mais recentemente em um ambiente familiar (Figura 1B). A tarefa é análoga, mas uma melhoria, à tarefa de correspondência atrasada para o local (DMP) no labirinto aquático19. Por ser uma tarefa apetitosa, explora o comportamento natural dos roedores para procurar comida20, em vez de seu desejo de escapar da água. No entanto, como no labirinto aquático7, não há pistas locais diferenciando locais corretos de incorretos; Os animais devem usar a recordação em vez do reconhecimento para localizar a localização correta do Sandwell após diferentes durações de atraso de memória.
Figura 1: Memória cotidiana. (A) Memória cotidiana humana. Esquema mostrando um carro verde estacionado em um estacionamento. Após um atraso, o motorista tenta lembrar exatamente onde estacionou o carro. (B) Memória cotidiana animal. Esquema mostrando um rato cavando e recuperando uma pelota de um poço de areia em um local dentro da arena do evento. Após um atraso, o rato recebe um teste de escolha com vários poços de areia incorretos (cinza) e um poço de areia correto (verde). Clique aqui para ver uma versão maior desta figura.
A arena de eventos já foi utilizada com sucesso em investigações da 'memória cotidiana'. Essas são memórias que são codificadas automaticamente a cada dia, retidas na memória de longo prazo, mas muitas vezes esquecidas após períodos de tempo relativamente curtos. Bast et al.14 mostraram memória monotônica de eventos dependentes de atraso, que varia de memória excelente após intervalos curtos a nível de chance após 24 h. A retenção de memória pode, no entanto, ser aprimorada com sucesso pela novidade pós-codificação ou, com várias tentativas de codificação, com espaçamento de tentativa estendido 15,17.
A arena de eventos é versátil e relativamente não estressante; nenhum estímulo aversivo é usado. O tamanho da arena e as tarefas que ela acomoda podem ser adaptados tanto para ratos14,15 quanto para camundongos16. Além disso, como uma tarefa terrestre, é passível de registro fisiológico e estudos de imagem de cálcio, ao contrário do labirinto aquático21. Além disso, de acordo com os princípios dos 3Rs (redução, refinamento, substituição), os estudos que empregam a arena de eventos requerem menos animais para obter poder estatístico, pois os projetos experimentais dentro do sujeito são viáveis (nos quais cada animal serve como seu próprio controle para intervenções farmacológicas, estímulos optogenéticos, etc.) e nenhum estímulo aversivo é necessário para a motivação. Embora o treinamento inicial exija mais tempo e ocorra em mais sessões do que, por exemplo, em tarefas de reconhecimento de novidades, uma vez que os animais atinjam um nível estável e assintótico de desempenho na tarefa, manipulações como drogas, controle de veículos ou estimulação optogenética podem ser intercaladas com um número relativamente pequeno de sessões de treinamento adicionais17. Além disso, facetas distintas da representação estão sob controle experimental direto na arena do evento, como a natureza da representação espacial empregada ao resolver a tarefa.
A questão da representação diz respeito ao arcabouço mental empregado pelos ratos ao lembrar onde os eventos recentes acontecem18. Eles se lembram de onde a comida está localizada ou apenas se lembram de como chegar até a comida? Os ratos podem usar representações espaciais alocêntricas (semelhantes a mapas) ou egocêntricas (centradas no corpo) para resolver uma tarefa apetitosa dentro da arena18. No entanto, para controlar e identificar a estratégia espacial empregada por cada sujeito experimental na execução da tarefa, existem protocolos de treinamento distintos que são capazes de promover seletivamente o uso de apenas uma representação espacial. Normalmente, uma representação baseada em egocentrismo é empregada quando os ratos levam sua recompensa alimentar de volta ao mesmo local de onde iniciaram o teste do dia, o que permite várias oportunidades de lembrar o local da recompensa durante as corridas para frente e para trás. Essa estratégia espacial pode ser empregada independentemente de o local inicial ser alterado de um dia para o outro ou mantido constante. Em contraste, uma representação alocêntrica é favorecida quando os ratos são obrigados a carregar a recompensa alimentar para um local fixo de base ao lado da arena, que é diferente dos locais de partida variáveis. Existem inúmeras vantagens das representações alocêntricas em relação à capacidade de armazenamento do cérebro.
Neste artigo, descrevemos o protocolo de base doméstica, que incentiva o emprego apenas de uma representação alocêntrica. Fornecemos resultados representativos para esta tarefa, que ilustram claramente as vantagens de usar esse modelo de roedor de 'memória cotidiana' na investigação de aprendizagem e memória e destacam como representações alocêntricas de memória espacial episódica podem ser promovidas.
Os métodos descritos neste artigo foram aprovados pelo Comitê de Revisão Ética da Universidade de Edimburgo; estão em conformidade com a Lei dos Animais (Procedimentos Científicos) do Reino Unido de 1986 e com a Directiva do Conselho das Comunidades Europeias de 24 de Novembro de 1986 (86/609/CEE) que rege a manutenção de animais de laboratório e a sua utilização em experiências científicas.
NOTA: O objeto experimental do protocolo descrito abaixo são os ratos com capuz de Lister, mas pode ser adaptado para outras linhagens de roedores.
1. Manuseio, alojamento e controle de alimentos de animais
2. Configurando o aparelho
Figura 2: A arena do evento e as pistas. (A) Esquema mostrando a arena do evento (Abreviaturas: N = Norte, E = Leste, S = Sul, W = Oeste). (B) A arena do evento com pistas intra e extra-arena. (C) As duas pistas 3D intra-arena (da esquerda para a direita): pilha de bolas de golfe e garrafa preta cilíndrica. (D) Várias dicas extra-arena 3D (da esquerda para a direita): lanterna esférica padronizada; lanterna estrela vermelha; lanterna azul. (E) Uma das quatro caixas pretas está posicionada no meio de cada parede da arena do evento. Três dessas caixas-pretas servem como caixas de partida, que fornecem uma posição inicial para os ratos no início de cada teste. A quarta caixa preta é uma base onde os ratos consomem a recompensa alimentar que recuperam da arena. Clique aqui para ver uma versão maior desta figura.
Figura 3: Poços de areia. (A) Esquema mostrando um poço de areia vazio com as seções acessíveis e inacessíveis rotuladas. (B) Um poço de areia vazio com uma seção acessível e uma seção inacessível. (C) Esquema ilustrando o arranjo de pelotas em um poço de areia recompensado (esquerda) e não recompensado (direita). Tanto os poços de areia recompensados quanto os não recompensados contêm um total de 12 pellets e são preenchidos com areia especialmente preparada, que esconde os pellets nos poços de areia. (D) Série de fotografias mostrando a preparação de um poço de areia recompensado, incluindo a colocação correta dos pellets na seção acessível (etapa 1-4). Clique aqui para ver uma versão maior desta figura.
Figura 4: A configuração experimental da arena do evento. (A) Esquema mostrando a configuração experimental das salas experimental e de controle. (B) Captura de tela mostrando uma transmissão ao vivo da sala experimental visualizada por meio do software de computador personalizado. O software de computador personalizado permite que os experimentadores controlem as portas da caixa de partida remotamente e fornece outras medições. Clique aqui para ver uma versão maior desta figura.
3. Protocolo de habituação
NOTA: Durante a habituação, os ratos são treinados para procurar poços de areia, cavar em busca de uma recompensa alimentar e explorar a arena do evento.
Figura 5: O desenho das sessões de habituação. Da coluna da esquerda para a coluna da direita: a sessão de habituação (H1-H7); a caixa de partida usada para cada sessão (por exemplo, H1: caixa de partida sul (SB)); o local onde os ratos são obrigados a comer sua recompensa alimentar (ou seja, a base norte); a posição dos pellets acessíveis no poço de areia recompensado (na forma escrita e ilustrada; p = pelota), que será colocado no local designado de cada sessão; a posição dos pellets no poço de areia de base plana na gaiola única (na forma escrita e ilustrada), que visa promover o comportamento de escavação e fortalecer a associação dos ratos entre cavar em um poço de areia e receber uma recompensa alimentar. As duas últimas colunas referem-se a poços de areia nas gaiolas individuais (fora da arena). Abreviatura: N/A= não aplicável Clique aqui para ver uma versão maior desta figura.
4. Protocolo de treinamento principal
NOTA: Cada sessão de treinamento principal consiste em duas tentativas de codificação de memória (E1, E2) seguidas, após um curto intervalo de tempo (~ 30 min), por uma tentativa de escolha de recordação (C1). Durante todos os testes, os ratos são obrigados a recuperar sucessivamente dois pellets do poço de areia recompensado. Depois de localizar cada pellet, os ratos devem localizar e entrar na base para comer essa recompensa alimentar. A localização do poço de areia correto (ou seja, recompensado) é contrabalançada entre as sessões para todos os ratos (Figura 5).
Figura 6: Contrapeso representativo. (A) Esquema ilustrando como o mapa de localização do poço de areia e a localização correta do poço de areia encontrados pelos ratos (por exemplo, Rato 1) mudam ao longo das sessões. (B) Exemplo de uma tabela de contrapeso para uma sessão (por exemplo, Sessão 1). Uma caixa de início diferente é usada para cada tentativa dentro de uma única sessão (ou seja, codificando a tentativa 1 (E1) iniciada a partir da caixa de partida Sul (SB)), mas sua ordem de uso foi a mesma para cada animal (por exemplo, Rato 1-3). Os poços de areia usados para o local correto (por exemplo, local 2, 4, 3) e seus conjuntos associados, usados na íntegra durante o teste de escolha de recall, foram contrabalançados entre os testes de cada sessão (por exemplo, codificação 1, codificação 2, escolha de recall) e os animais que executam a tarefa (por exemplo, Rato 1-3). (C) Tabela descrevendo os conjuntos de poços de areia contrabalançados dentro e entre as sessões. Existem 15 poços de areia no total e três conjuntos (conjunto 1-3) de poços de areia, cada um contendo cinco poços (A-E). Cada rato usa poços diferentes em cada tentativa de codificação e escolha de recall. Por exemplo, conforme mencionado na Figura 6B, o Rato 1 usará Sandwell 1A na tentativa de codificação 1, Sandwell 1B na tentativa de codificação 2 e Sandwell 2C na tentativa de escolha de recall. Clique aqui para ver uma versão maior desta figura.
5. Teste de sonda de recall
6. Teste de controle sem codificação
NOTA: Um teste sem codificação é uma medida de controle usada para determinar se os ratos estão usando artefatos olfativos, em vez de sua memória da localização correta do poço de areia, para realizar a tarefa. Como o nome sugere, o 'teste de controle sem codificação' significa que não há testes de codificação realizados antes do teste de escolha de recall; apenas o estudo de escolha de recall é realizado. A expectativa é que, sem permissão para codificar a localização do evento de memória cotidiana, o desempenho dos ratos no teste de escolha seja no nível do acaso. Se este não for o caso, e os ratos tiverem um bom desempenho no teste de controle sem codificação, pode ser necessário um redesenho dos poços de areia e seus compartimentos acessíveis e inacessíveis.
7. Medição de desempenho
NOTA: Vários parâmetros são medidos e a Figura Suplementar 1 mostra um exemplo de folha de dados.
8. Evitar vieses não intencionais
NOTA: As seguintes medidas de controle são implementadas em todo o protocolo para garantir a reprodutibilidade e confiabilidade dessa tarefa diária de memória.
Este protocolo de base doméstica estável tem sido usado para treinar ratos com sucesso para aprender essa tarefa diária de memória usando representações alocêntricas. Existem dois elementos importantes neste protocolo. Primeiro, os animais partem de diferentes caixas pretas (por exemplo, Leste, Sul e Oeste) dentro e entre as sessões (Figura 7A). Existem dois ensaios de codificação e um ensaio de escolha de recall por sessão (ou teste de sondagem e...
Os humanos codificam automaticamente eventos únicos na vida cotidiana. Lembramos prontamente de alguns eventos e esquecemos outros. O protocolo de memória cotidiana episódica descrito acima fornece um método robusto para pesquisadores que desejam investigar esse tipo de memória (memória episódica) em roedores. Como a tarefa envolve o ato diário de encontrar e recuperar pellets de comida de um local definido, o instinto natural dos roedores de procurar comida é explorado. A taref...
Os autores não têm conflito de interesses a divulgar.
Este trabalho foi apoiado por Medical Research Council Programme Grants, European Research Council (ERC-2010-AdG-268800-NEUROSCHEMA), Wellcome Trust Advanced Investigator Grant (207481/Z/17/Z).
Name | Company | Catalog Number | Comments |
Camera | CCTVFirst | N/A | |
Event Arena | University of Edinburgh (designed and built in house) | University of Edinburgh (designed and built in house) | Event arena for everyday memory task |
Lister-hooded rats | Charles River UK | 603 | |
Multitimer Labview | University of Edinburgh (designed and built in house) | University of Edinburgh (designed and built in house) | |
Pneumatics, frames, screws of event arena | RS Components Ltd. | University of Edinburgh (P. Spooner) | Tools for building event arena |
Sandwells | Adam Plastics (http://www.adamplastics.co.uk) | University of Edinburgh (P. Spooner) | Sandwells for arena |
Startboxes | Adam Plastics (http://www.adamplastics.co.uk) | University of Edinburgh (P. Spooner) | |
Video recording | Windows 10 computers with OBS software, Blackmagic Decklink Mini Recorder cards | N/A |
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