Inizia assemblando il sistema di acquisizione dati EEG a 16 canali. Collegare il modulo Daisy, che dispone di otto canali EEG, alla scheda contenente otto canali EEG. Utilizzando un cavo splitter a Y, collegare l'elettrodo di riferimento al pin di riferimento inferiore sulla scheda Daisy e alla scheda entrambi etichettati come SRB.
Collegare l'elettrodo di terra al pin BIAS sulla scheda inferiore. Quindi, collegare i 16 elettrodi EEG ai pin della scheda inferiore e ai pin inferiori Daisy etichettati da N1P a N8P. Inserire gli elettrodi sul cappuccio senza gel nelle posizioni etichettate secondo l'international 10-20.
Immergere 18 spugne fornite per gli elettrodi EEG in una soluzione salina per 15 minuti. Inserire le spugne imbevute sul lato inferiore di ciascun elettrodo per stabilire il contatto tra il cuoio capelluto e l'elettrodo. Quindi, lascia che il partecipante si sieda comodamente in una stanza tranquilla.
Posiziona la cuffia EEG senza gel sul cuoio capelluto del partecipante e assicurati che la cuffia sia allineata in modo da adattarsi alle orecchie del partecipante. Collegare il dongle USB al laptop, aprire l'interfaccia grafica EEG, fare clic su Sistema EEG. Nell'opzione Origine dati, selezionare Serial 16 Channels (Canali seriali) e Auto Connect (Connessione automatica).
All'interno della schermata di acquisizione dati, selezionare il widget del segnale per verificare la qualità del segnale degli elettrodi collegati. In ogni sito dell'elettrodo, verificare un livello di impedenza ottimale inferiore a 10 kiloohm. Se l'impedenza è superiore a 10 kiloohm, aggiungere alcune gocce di soluzione salina alla spugna sotto l'elettrodo.
Quindi, chiudere la GUI. Quindi, apri il software del server di acquisizione e seleziona la scheda EEG appropriata in Driver. Fare clic su Connetti e quindi su Riproduci per stabilire una connessione con il sistema EEG.
Per la progettazione del gioco, apri il software Game Engine e seleziona Progetto di formazione sulle immagini motorie. Abilita il supporto VR facendo clic su Modifica, quindi su Impostazioni progetto e infine su Gestione plug-in XR. Seleziona la casella relativa al visore VR elencato in SDK per realtà virtuale.
Elimina la fotocamera predefinita e trascina la fotocamera VR dal pacchetto di integrazione VR nella scena. Inoltre, posiziona il file di animazione importato nella scena e regola la scala e l'orientamento secondo necessità. Per l'addestramento delle immagini motorie, imposta l'oggetto di gioco del listener OSC con script predefiniti per attivare animazioni del modello per i movimenti della mano sinistra e destra in base ai messaggi OSC.
Successivamente, nel software Game Engine, apri File e fai clic su Impostazioni build. Seleziona PC, Mac e Linux standalone, quindi Destinazione Windows e fai clic su Genera ed esegui. Per il progetto di test delle immagini motorie, utilizzare l'oggetto di gioco listener OSC configurato con script per ricevere segnali OSC indicativi dei movimenti della mano immaginati del partecipante e fare in modo che l'avatar esegua il movimento immaginato.