Commencez par assembler le système d’acquisition de données EEG à 16 canaux. Fixez le module Daisy, qui dispose de huit canaux EEG, à la carte contenant huit canaux EEG. À l’aide d’un câble répartiteur en Y, connectez l’électrode de référence à la broche de référence inférieure de la carte Daisy et de la carte, toutes deux étiquetées SRB.
Connectez l’électrode de terre à la broche BIAS sur le panneau inférieur. Ensuite, connectez les 16 électrodes EEG aux broches de la carte inférieure et aux broches inférieures Daisy étiquetées N1P à N8P. Insérez les électrodes sur le capuchon sans gel aux endroits indiqués conformément à la norme internationale 10-20.
Faites tremper 18 éponges fournies pour les électrodes EEG dans une solution saline pendant 15 minutes. Insérez les éponges imbibées sur la face inférieure de chaque électrode pour établir un contact entre le cuir chevelu et l’électrode. Ensuite, laissez le participant s’asseoir confortablement dans une pièce calme.
Placez le capuchon EEG sans gel sur le cuir chevelu du participant et assurez-vous que le capuchon est aligné pour s’adapter aux oreilles du participant. Connectez le dongle USB à l’ordinateur portable, ouvrez l’interface graphique EEG, cliquez sur Système EEG. Sous l’option Source de données, sélectionnez Série 16 canaux et Connexion automatique.
À l’intérieur de l’écran d’acquisition de données, sélectionnez le widget de signal pour vérifier la qualité du signal des électrodes connectées. À chaque site d’électrode, vérifiez un niveau d’impédance optimal inférieur à 10 kiloohms. Si l’impédance est supérieure à 10 kiloohms, ajoutez quelques gouttes de solution saline à l’éponge sous l’électrode.
Ensuite, fermez l’interface graphique. Ensuite, ouvrez le logiciel Acquisition Server et sélectionnez la carte EEG appropriée sous Pilote. Cliquez sur Connecter, puis sur Jouer pour établir une connexion avec le système EEG.
Pour la conception de jeux, ouvrez le logiciel Game Engine et sélectionnez Projet d’entraînement à l’imagerie motrice. Activez la prise en charge VR en cliquant sur Modifier, puis sur Paramètres du projet, puis sur Gestion du plug-in XR. Cochez la case du casque VR répertorié sous SDK de réalité virtuelle.
Supprimez la caméra par défaut et faites-la glisser depuis le package d’intégration VR dans la scène. Placez également le fichier d’animation importé dans la scène et ajustez l’échelle et l’orientation si nécessaire. Pour l’entraînement à l’imagerie motrice, définissez l’objet de jeu de l’écouteur OSC avec des scripts pré-écrits pour déclencher des animations de modèle pour les mouvements de la main gauche et de la main droite en fonction des messages OSC.
Ensuite, dans le logiciel Game Engine, ouvrez Fichier et cliquez sur Paramètres de construction. Sélectionnez PC, Mac et Linux autonomes, puis Windows cible, puis cliquez sur Générer et exécuter. Pour le projet de test d’imagerie motrice, utilisez l’objet de jeu de l’écouteur OSC configuré avec des scripts pour recevoir des signaux OSC indiquant les mouvements de la main imaginés du participant et faire en sorte que l’avatar exécute le mouvement imaginé.