الكمبيوتر القائم على عامل لعبة HoneyComb ، ويوفر نموذجا تجريبيا للتحقيق في تنسيق الحركة البشرية ، والقيادة وأنواع أخرى من السلوك الجماعي. باستخدام نموذج HoneyComb ، يمكن جمع البيانات الزمانية المكانية لسلوك الحركة الفردية ويمكن تحليل تطوير الأنماط السلوكية والهياكل الجماعية. رؤيتنا هي أن HoneyComb من شأنه أن يوفر استراتيجيات جديدة لحماية الحشود ، على سبيل المثال يمكن أن يكون الاستجابة السريعة تحديد النهج العاطفية قيادة حشد إلى بر الأمان.
طالما يتم تثبيت شبكة LAN وبيئات وقت التشغيل جافا مستقرة لكل محطة عمل، لا ينبغي أن يكون هناك أي مشاكل تشغيل البرامج كافة أجهزة الكمبيوتر محطة العمل. عرض مرئي للعبة HoneyComb الذي سيجعل من الممكن للمستخدمين المحتملين لمسح العملية برمتها من إعداد وتشغيل التجربة حتى الانتهاء. إثبات الإجراء سيكون ماري ريتر، طالبة دكتوراه من مختبري.
حدد موقعًا بعيدًا عن منطقة حركة مرور عالية، كما هو الحال في معمل الكمبيوتر أو منطقة محددة أخرى مع محطات عمل فردية يمكن تكوينها كشبكة محلية. ترتيب 10 إلى 12 كمبيوتر محمول من نفس النوع لاستخدامها في التجربة على جداول محطة العمل الفردية مع الكراسي. مع كمبيوتر مركزي واحد مترجمة لتعمل كملقم.
قم بتوصيل أجهزة الكمبيوتر المحمولة بكمبيوتر الخادم عبر كابلات ethernet ومفتاح تبديل الشبكة لإنشاء شبكة اتصال محلية كما هو موضح. يحتاج برنامج الخادم وبرامج العميل إلى بيئة وقت تشغيل JAVA المتوفرة على كافة أنظمة التشغيل الشائعة. تثبيت جدران التقسيم بين محطات العمل الفردية لمنع الاتصال الحسي البصري بين المشاركين المجاورين.
الحصول على سدادات أذن ذات وقت واحد لتوزيعها على جميع المشاركين لمنع التواصل المسموع بين المشاركين. في يوم الإجراء، قم بتعيين المشاركين في محطات عملهم وإعطاء التعليمات النهائية قبل أن يدرج المشاركون سدادات الأذن الخاصة بهم. من المهم للغاية بالنسبة للتجربة ألا يتحدث المشاركون أو يتواصلوا مع بعضهم البعض أثناء انتظار دخول غرفة محطة العمل أو أثناء لعب لعبة HoneyComb.
ثم انقر فوق "موافق" لبدء جلسة العمل. ولن يتم التحكم في التجربة الآن إلا من خلال التعليمات التي تظهر على الشاشات التي تظهر للمشاركين. عندما يكون كل المشاركين قد نقروا للإشارة إلى أنهم انتهوا من قراءة التعليمات ، لاحظ ما إذا كان المشاركون هم الماوس التحكم في النقاط الرمزية الخاصة بهم على حقول اللعب الافتراضية 97 HoneyComb.
وقد بدأ المشاركون في مرحلة الاختبار في وسط الميدان ثم انقر يسارا في السداسي الصغيرة المجاورة من اختيارهم لنقل نقطة الرمزية الخاصة بهم على حقل اللعب الظاهري HoneyComb وفقا للتعليمات المقدمة سابقا على الشاشة. يمكن تحديد الحقول المجاورة فقط. بعد كل خطوة سوف تظهر ذيل صغير ل 4000 مللي ثانية تشير إلى الاتجاه الأخير الذي كل مشارك الذي ذيل.
السماح لكل مشارك للمشاركة في التجربة مرة واحدة فقط لتجنب التحيزات المحتملة. بمجرد الانتهاء من اللعبة ، يجب على المشاركين ملء استبيانات تقييم وضعهم الديموغرافي. عوامل شخصية خمسة كبيرة، ومستويات ملحوظة من الإجهاد أو الهدوء ورضا الأجور.
في حين أن المشاركين ملء الاستبيانات الخاصة بهم ، وإعداد مغلفات مجهولة مع المبلغ المناسب من المال المكتسبة في لعبة HoneyComb وفقا للمبالغ المحسوبة على شاشة الخادم. ثم توزيع المدفوعات المكتسبة للمشاركين عند خروجهم من منطقة الاختبار وإغلاق برنامج الخادم. عند انتهاء برنامج الخادم من الإغلاق، قم بنقل البيانات إلى ملفين نصيين، تم وضع علامة على الطابع الزمني والزماني للتجربة على محرك أقراص USB محمول.
وفي التجربة التمثيلية، أُبلغ عضوان من مجموعة الأقليات بمكان وجود سداسي واحد، وجائزتي يورو، وخمسة، واحدة من سداسية جائزة اليورو. ولم يتم إبلاغ الأعضاء الثمانية في مجموعة الأغلبية عن سداسية جائزة اليورو وبدلاً من ذلك تم عرض مواقع ستة مساوين على الذهب الذهبي الأوروبي. ولم يُبلغ أي مشارك بوجود مجموعتين فرعيتين مختلفتين.
في سياق هذه التجربة على أساس فقط على تحركاتهم دون اتصال مرئي أو مسموع. قاد الشخصين أقلية مجموعة بنجاح الأخرى 80٪ من المشاركين إلى الاثنان أوروبيّة جائزة حتّى رغم أنّ انحصرت إدراك المشاركين إلى فقط متاصقة أفاتار على اللعبة مجال. ومن المدهش أنه لم تلعب متغيرات الشخصية ولا محو الأمية الحاسوبية بين المشاركين من الأقليات دورا حاسما في نجاحها.
وهنا المسافات الرئيسية بين أعضاء المجموعة العمل الإضافي للمجموعة بأكملها، مقارنة مع كل من اللاعبين الذين تم إبلاغهم عن موقع مكافأة عالية اثنين من اليورو حقل الذهب وثمانية لاعبين غير مطلعين تظهر. وبحلول نهاية المباراة، كان أحد اللاعبين غير المطلعين قد خسر المجموعة ووصل إلى حقل ذهبي أوروبي واحد. من المهم العثور على موقع مع مساحة كافية للمشاركين 10 إلى 12 ومحطات عملهم والسماح للمشاركين لا التواصل أثناء انتظار المباراة أو أثناء المباراة.
يمكن تعديل اللعبة مع المعلومات البيئية، مثل قصص الغلاف المختلفة، وصورة المشاركين المميزين أو التواصل عبر الإشارة لتحليل السلوكيات الجماعية في بيئات مختلفة. يمكن استخدام نهجنا الجديد لإجراء أبحاث القيادة لتقييم كيفية ظهور القادة في المجموعة. وتعتمد على متابعة الآخرين في القيادة الناجحة.