המשחק מרובה הסוכנים מבוסס המחשב HoneyComb, מספק פרדיגמה ניסיונית לחקירת תיאום תנועה אנושית, מנהיגות וסוגים אחרים של התנהגות קולקטיבית. באמצעות פרדיגמת HoneyComb, ניתן לאסוף נתונים זמניים מרחביים של התנהגות תנועה אינדיבידואלית והתפתחות דפוסי התנהגות ומבנים קולקטיביים. החזון שלנו הוא כי HoneyComb יספק אסטרטגיות חדשות להגנה על ההמונים, למשל זה יכול להיות תגובה מהירה לזהות גישות רגשיות להוביל קהל למקום מבטחים.
כל עוד מותקנות סביבות ריצה יציבות של LAN ו- Java עבור כל תחנת עבודה, לא אמורות להיות בעיות בהפעלת תוכנה בכל מחשבי תחנת העבודה. הדגמה חזותית של המשחק HoneyComb אשר יאפשר למשתמשים פוטנציאליים לסקר את כל התהליך של הגדרה והפעלה של ניסוי עד להשלמת. הדגימה של ההליך תהיה מארי ריטר, סטודנטית לתואר שלישי מהמעבדה שלי.
בחר מיקום הרחק מאזור תעבורה גבוה, כגון במעבדת המחשבים או באזור אחר שצוין עם תחנות עבודה בודדות שניתן להגדירן כרשת תקשורת מקומית. סדר 10 עד 12 מחשבי מחברת מאותו סוג שישמשו לניסוי בטבלאות תחנת עבודה בודדות עם כיסאות. עם מחשב אחד עם לוקלציה מרכזית לתפקד כשרת.
חבר את המחשבים הניידים למחשב השרת באמצעות כבלי ethernet ומתג רשת כדי ליצור רשת תקשורת מקומית כפי שמודגם. תוכנית השרת ותוכניות הלקוח זקוקות לסביבת זמן ריצה של JAVA הזמינה בכל מערכות ההפעלה הנפוצות. התקן קירות מחיצה בין תחנות העבודה הבודדות כדי למנוע תקשורת חושית חזותית בין המשתתפים השכנים.
לרכוש אטמי אוזניים חד-כיווניים לשימוש אחד שיופצו לכל המשתתפים כדי למנוע תקשורת נשמעת בין המשתתפים. ביום ההליך, הקצו את המשתתפים לתחנות העבודה שלהם ותנו את ההוראות הסופיות לפני שהמשתתפים מכניסים את אטמי האוזניים שלהם. זה חיוני לניסוי כי המשתתפים לא לדבר או לתקשר בדרך אחרת אחד עם השני בזמן ההמתנה להיכנס לחדר תחנת העבודה או תוך כדי משחק חלת דבש.
לאחר מכן לחץ על אישור, כדי להתחיל את ההפעלה. הניסוי יהיה כעת נשלט רק על ידי ההוראות על המסכים הנראים למשתתפים. כאשר כל המשתתפים לחצו כדי לציין שהם סיימו לקרוא את ההוראות, לראות אם המשתתפים הם עכבר שליטה על נקודות גלגול שלהם על HoneyComb שלהם וירטואלי 97 משושה לשחק שדות.
תן למשתתפים להתחיל את שלב הבדיקה במרכז השדה ולאחר מכן ללחוץ שמאלה לתוך המשושה הקטן הסמוך על פי בחירתם להעביר את הנקודה גלגול שלהם על שדה המשחק הווירטואלי HoneyComb על פי ההוראות שסופקו בעבר על המסך. ניתן לבחור רק שדות סמוכים. לאחר כל מהלך יופיע זנב קטן במשך 4000 אלפיות שניה המציין את הכיוון האחרון שממנו זנב כל משתתף.
אפשר לכל משתתף להשתתף בניסוי פעם אחת בלבד כדי למנוע הטיות אפשריות. לאחר שהמשחק הושלם, תן למשתתפים למלא שאלונים להערכת מצבם הדמוגרפי. חמשת הגורמים האישיים הגדולים, רמות נתפסות של מתח או רוגע ושביעות רצון מתשלום.
בזמן שהמשתתפים ממלאים את השאלונים שלהם, הכינו מעטפות אנונימיות עם סכום הכסף המתאים שהרוויחו במשחק HoneyComb בהתאם לסכומים המחושבים על מסך השרת. לאחר מכן הפץ את התשלומים שנצברו למשתתפים כשהם יוצאים מאזור הבדיקה וסגור את תוכנית השרת. לאחר שתוכנית השרת סיימה להיסגר, העבר את הנתונים לשני קבצי טקסט, המסומנים בחותמת היום והשעה של הניסוי אל כונן הבזק מסוג USB.
בניסוי הייצוגי, שני חברי קבוצת מיעוט התבשרו על מיקומו של אחד, שני משושה פרס אירו וחמישה, משושה פרס אירו אחד. שמונת חברי קבוצת הרוב לא עודכנו על משושה פרס היורו ובמקום זאת הוצגו מיקומם של שישה משושים זהב אירו מתוגמלים באותה מידה. לא נאמר לאף אחד מהמשתתפים שיש שתי תת-קבוצות שונות.
במהלך ניסוי זה מבוסס אך ורק על תנועותיהם ללא תקשורת חזותית או נשמעת. קבוצת המיעוט של שני האנשים הובילה בהצלחה את 80% המשתתפים האחרים לפרס שני היורו למרות שתפיסת המשתתפים הוגבלה רק לאווטארים סמוכים על המגרש. למרבה ההפתעה, לא משתנים אישיים ולא אוריינות מחשב בקרב משתתפי המיעוט מילאו תפקיד מכריע בהצלחתם.
להלן המרחקים העיקריים בין חברי הקבוצה בהארכה עבור הקבוצה כולה, בהשוואה לשני השחקנים שהתבשרו על מיקום המגרש בעל הפרס הגבוה שני יורו זהב ושמונה שחקנים חסרי ידע מוצגים. עד סוף המשחק, שחקן אחד חסר ידע איבד את הקבוצה והגיע למגרש זהב אחד ביורו. חשוב למצוא מיקום עם מספיק מקום ל-10 עד 12 המשתתפים ולתחנות העבודה שלהם ולתת למשתתפים לא לתקשר בזמן ההמתנה למשחק או במהלך המשחק.
המשחק יכול להיות שונה עם מידע סביבתי, כגון סיפורי כיסוי שונים, אווטרים משתתף ברור או תקשורת באמצעות איתות לנתח התנהגויות קולקטיביות בהגדרות שונות. הגישה החדשה שלנו לביצוע מחקר מנהיגות יכולה לשמש כדי להעריך כיצד מנהיגים בקבוצה צצים. ותלויים בחסידותם של אחרים למנהיגות מוצלחת.