Il gioco multi-agente basato su computer HoneyComb, fornisce un paradigma sperimentale per indagare la coordinazione del movimento umano, la leadership e altri tipi di comportamento collettivo. Utilizzando il paradigma HoneyComb, è possibile raccogliere dati temporali spaziali del comportamento del movimento individuale e analizzare lo sviluppo di modelli comportamentali e strutture collettive. La nostra visione è che HoneyComb fornirebbe nuove strategie per proteggere le folle, ad esempio può avere una risposta rapida identificare approcci affettivi per guidare una folla verso la sicurezza.
Finché vengono installati ambienti di run-time LAN e Java stabili per ogni stazione di lavoro, non dovrebbero esserci problemi nel funzionamento del software per tutti i computer della stazione di lavoro. Una dimostrazione visiva del gioco HoneyComb che consentirà ai potenziali utenti di effettuare un'indagine sull'intero processo di impostazione e esecuzione dell'esperimento fino al completamento. A dimostrare la procedura sarà Marie Ritter, dottoranda del mio laboratorio.
Selezionare una posizione lontana da un'area ad alto traffico, ad esempio nel laboratorio informatico o in un'altra area specificata con singole stazioni di lavoro che possono essere configurate come rete locale. Disporre un notebook da 10 a 12 dello stesso tipo da utilizzare per l'esperimento su singoli tavoli da lavoro con sedie. Con un computer localizzato centralmente per funzionare come server.
Collegare i notebook al computer server tramite cavi Ethernet e uno switch di rete per creare una rete locale come illustrato. Il programma server e i programmi client necessitano di un ambiente di run-time JAVA disponibile su tutti i sistemi operativi comuni. Installare pareti divisorie tra le singole stazioni di lavoro per impedire la comunicazione sensoriale visiva tra i partecipanti vicini.
Acquisire tappi auricolari con un uso orario da distribuire a tutti i partecipanti per impedire la comunicazione udibile tra i partecipanti. Il giorno della procedura, assegnare i partecipanti alle loro stazioni di lavoro e dare le istruzioni finali prima che i partecipanti inseriscano i tappi per le orecchie. È fondamentale per l'esperimento che i partecipanti non parlino o comunichino in altro modo tra loro in attesa di entrare nella stanza della stazione di lavoro o mentre giocano al gioco HoneyComb.
Quindi fare clic su OK, per avviare la sessione. L'esperimento sarà ora controllato solo dalle istruzioni sugli schermi visibili ai partecipanti. Quando tutti i partecipanti hanno fatto clic per indicare di aver finito di leggere le istruzioni, osserva se i partecipanti controllano il mouse sui loro campi di gioco esagonali virtuali HoneyComb 97.
Fai in modo che i partecipanti inizino la fase di test al centro del campo e poi clicno a sinistra nel piccolo esagono adiacente di loro scelta per spostare il loro punto avatar sul campo di gioco virtuale HoneyComb secondo le istruzioni sullo schermo precedentemente fornite. È possibile selezionare solo i campi adiacenti. Dopo ogni spostamento apparirà una piccola coda per 4000 millisecondi che indica l'ultima direzione da cui ogni partecipante ha fatto la coda.
Consenti a ciascun partecipante di partecipare all'esperimento una sola volta per evitare possibili distorsioni. Una volta completato il gioco, fai compilare ai partecipanti questionari che valutano il loro stato demografico. Cinque grandi fattori personali, livelli percepiti di stress o calma e soddisfazione retributiva.
Mentre i partecipanti compilano i loro questionari, prepara buste anonime con la quantità appropriata di denaro guadagnata nel gioco HoneyComb in base agli importi calcolati sullo schermo del server. Quindi distribuire i pagamenti guadagnati ai partecipanti mentre escono dall'area di test e chiudono il programma server. Al termine della chiusura del programma server, trasferire i dati in due file di testo, contrassegnati dal giorno e dall'ora dell'esperimento su un'unità flash USB.
Nell'esperimento rappresentativo, due membri del gruppo minoritario sono stati informati dell'ubicazione di un esagono premio in euro e cinque, un esagono del premio in euro. Gli otto membri del gruppo di maggioranza non sono stati informati dell'esagono dei due premi in euro e hanno invece mostrato le posizioni di sei esagoni d'oro da un euro ugualmente premiati. A nessun partecipante è stato detto che c'erano due sottogruppi diversi.
Nel corso di questo esperimento basato esclusivamente sui loro movimenti senza comunicazione visiva o udibile. Il gruppo minoritario di due persone ha guidato con successo l'altro 80% dei partecipanti al premio dei due euro, anche se la percezione dei partecipanti era limitata solo agli avatar adiacenti sul campo di gioco. Sorprendentemente né le variabili personali né l'alfabetizzazione informatica tra i partecipanti di minoranza hanno svolto un ruolo cruciale nel loro successo.
Ecco le principali distanze tra gli straordinari dei membri del gruppo per l'intero gruppo, rispetto a entrambi i giocatori che sono stati informati della posizione dell'alta ricompensa vengono mostrati due campi d'oro in euro e otto giocatori disinformati. Alla fine della partita, un giocatore disinformato aveva perso il gruppo ed era arrivato su un singolo campo d'oro in euro. È importante trovare una posizione con spazio sufficiente per i partecipanti da 10 a 12 e le loro stazioni di lavoro e lasciare che i partecipanti non comunichino durante l'attesa del gioco o durante il gioco.
Il gioco potrebbe essere modificato con informazioni ambientali, come diverse storie di copertina, avatar dei partecipanti distinti o comunicazione tramite segnalazione per analizzare i comportamenti collettivi in diverse impostazioni. Il nostro nuovo approccio per condurre ricerche sulla leadership può essere utilizzato per valutare come emergono i leader di un gruppo. E dipendono dalla seguace degli altri per una leadership di successo.