Bilgisayar tabanlı çok ajan oyunu HoneyComb, insan hareketi koordinasyonu, liderlik ve kolektif davranış diğer türleri araştırmak için deneysel bir paradigma sağlar. HoneyComb paradigması kullanılarak, bireysel hareket davranışının mekansal zamansal verileri toplanabilir ve davranış kalıplarının ve kolektif yapıların gelişimi analiz edilebilir. Vizyonumuz, HoneyComb'un kalabalığı korumak için yeni stratejiler sunmasıdır, örneğin kalabalığı güvenli bir yere götüren duygusal yaklaşımları hızlı bir şekilde tanımlayabilir.
Her iş istasyonu için kararlı bir LAN ve Java çalışma zamanı ortamları yüklendiğinden, tüm iş istasyonu bilgisayarlarında yazılım işletiminde herhangi bir sorun olmamalıdır. HoneyComb oyununun görsel bir gösterimi, potansiyel kullanıcıların deney kurma ve çalıştırma işleminin tamamlanmasını tüm süreci araştırmalarını mümkün kılmaktadır. Prosedürü gösteren Marie Ritter, benim laboratuvarımdan bir doktora öğrencisi olacak.
Bilgisayar laboratuarı nda veya yerel alan ağı olarak yapılandırılabilen tek tek iş istasyonlarına sahip diğer belirtilen alan gibi yüksek trafik alanından uzakta bir konum seçin. Sandalyeleri olan bireysel iş istasyonu masalarında deneme için aynı türden 10 ila 12 dizüstü bilgisayar ayarlayın. Sunucu olarak işlev görebilmek için merkezi olarak yerelleştirilmiş bir bilgisayarla.
Gösterildiği gibi yerel bir ağ oluşturmak için dizüstü bilgisayarları ethernet kabloları ve ağ anahtarı aracılığıyla sunucu bilgisayarına bağlayın. Sunucu programı ve istemci programları, tüm ortak işletim sistemlerinde kullanılabilen bir JAVA çalışma zamanı ortamına ihtiyaç duyar. Komşu katılımcılar arasında görsel duyusal iletişimi önlemek için tek tek iş istasyonları arasında bölme duvarları yükleyin.
Katılımcılar arasında sesli iletişimi önlemek için tüm katılımcılara dağıtılacak bir zaman kullanımlı kulak tıkacı edinin. İşlem günü, katılımcıları iş istasyonlarına atayın ve katılımcılar kulak tıkacı takmadan önce son talimatları verin. Katılımcıların çalışma istasyonuna girmeyi beklerken veya HoneyComb oyununu oynarken birbirleriyle konuşmaması veya birbirleriyle iletişim kurmaması deney için çok önemlidir.
Sonra oturumu başlatmak için tamam'ı tıklatın. Deney artık yalnızca ekranlardaki katılımcıların görülebilen talimatlarıyla kontrol edilecektir. Tüm katılımcılar talimatları okumayı bitirdiklerini belirtmek için tıkladığında, katılımcıların HoneyComb sanal 97 altıgen oyun alanlarında avatar noktalarını kontrol edip etmediklerini gözlemleyin.
Katılımcıların alanın merkezinde test aşamasına başlamalarını ve daha sonra avatar noktalarını daha önce verilen ekran talimatlarına göre HoneyComb sanal oyun alanına taşımak için seçtikleri bitişik küçük altıgene sol tıklamalarını sağlarlar. Yalnızca bitişik alanlar seçilebilir. Her hareketten sonra, her katılımcının takip ettiği son yönü gösteren 4000 milisaniye boyunca küçük bir kuyruk görünür.
Olası önyargılardan kaçınmak için her katılımcının denemeye yalnızca bir kez katılmasına izin verin. Oyun tamamlandıktan sonra, katılımcıların demografik durumlarını değerlendiren anketlerdoldurmalarını satSın. Büyük beş kişilik faktörler, stres veya sakinlik algılanan düzeyleri ve ödeme memnuniyeti.
Katılımcılar anketlerini doldururken, sunucu ekranında hesaplanan tutarlara göre HoneyComb oyununda kazanılan uygun miktarda isimsiz zarflar hazırlayın. Daha sonra, test alanından çıkarken ve sunucu programını kapatırken kazanılan ödemeleri katılımcılara dağıtın. Sunucu programı kapanmayı bitirdiğinde, verileri denemenin gün ve saat damgası ile işaretlenmiş iki metin dosyasına aktarın.
Temsili deneyde, iki azınlık grubu üyesi bir, iki avroluk ödül altıgenve beş, bir avro ödül altıgenin yeri hakkında bilgilendirildi. Çoğunluk grubunun sekiz üyesi iki avroluk ödül altıgeni hakkında bilgilendirilmedi ve bunun yerine eşit derecede ödüllendirilen altı avroluk altın altıgenin yerleri gösterildi. Hiçbir katılımcıya iki farklı alt grup olduğu söylenmedi.
Bu deney boyunca sadece görsel veya duyulabilir iletişim olmadan hareketlerine dayalı. İki kişilik azınlık grubu, katılımcıların algısı oyun alanında sadece bitişik avatarlarla sınırlı olmasına rağmen, katılımcıların %80'ini başarıyla iki avro ödülüne götürdü. Şaşırtıcı bir şekilde, azınlık katılımcıları arasında ne kişisel değişkenler ne de bilgisayar okuryazarlığı başarılarında önemli bir rol oynamadı.
Burada tüm grup için grup üyeleri arasındaki ana mesafeler, yüksek ödül iki euro altın alan ve sekiz bilgisiz oyuncu gösterilir yeri hakkında bilgi verildi her iki oyuncu ile karşılaştırıldığında. Oyunun sonunda, bilgisiz bir oyuncu grubu kaybetti ve tek bir euro altın alana ulaştı. 10 ila 12 katılımcı ve onların çalışma istasyonları için yeterli alana sahip bir yer bulmak ve katılımcıların oyun beklerken veya oyun sırasında iletişim kurmamalarını sağlamak önemlidir.
Oyun farklı kapak hikayeleri, farklı katılımcı avatarları veya farklı ortamlarda kolektif davranışları analiz etmek için sinyal yoluyla iletişim gibi çevresel bilgiler ile değiştirilebilir. Liderlik araştırmaları yapmak için yeni yaklaşımımız, bir gruptaki liderlerin nasıl ortaya çıktığını değerlendirmek için kullanılabilir. Ve başarılı liderlik için başkalarının takipçileri bağlıdır.