컴퓨터 기반 멀티 에이전트 게임 허니콤은 인간의 움직임 조정, 리더십 및 기타 유형의 집단 행동을 조사하기위한 실험적 패러다임을 제공합니다. 허니콤 패러다임을 이용하여 개별 운동 행동의 공간 측두색 데이터를 수집할 수 있으며 행동 패턴 및 집단 구조의 개발을 분석할 수 있다. 우리의 비전은 HoneyComb이 군중을 보호하기위한 새로운 전략을 제공 할 것이라는 것입니다, 예를 들어 빠른 응답은 안전에 군중을 선도하는 정서적 접근 방식을 식별 할 수 있습니다.
각 워크 스테이션에 안정적인 LAN 및 Java 런타임 환경이 설치되는 한 모든 워크 스테이션 컴퓨터를 소프트웨어 작동에 문제가 없어야 합니다. 허니콤 게임의 시각적 데모는 잠재적 인 사용자가 완료실험을 설정하고 실행하는 전체 과정을 조사 할 수 있도록합니다. 절차를 시연하는 것은 내 실험실에서 박사 과정 학생 인 마리 리터 (Marie Ritter)가 될 것입니다.
컴퓨터 랩이나 로컬 영역 네트워크로 구성할 수 있는 개별 워크스테이션이 있는 다른 지정된 영역과 같이 트래픽이 많은 영역에서 떨어진 위치를 선택합니다. 의자가 있는 개별 워크스테이션 테이블에서 실험에 사용할 동일한 유형의 10~12대의 노트북 컴퓨터를 정렬합니다. 하나의 중앙 지역화된 컴퓨터로 서버로 작동합니다.
이더넷 케이블과 네트워크 스위치를 통해 노트북을 서버 컴퓨터에 연결하여 그림과 같이 로컬 영역 네트워크를 만듭니다. 서버 프로그램과 클라이언트 프로그램에는 모든 공통 운영 체제에서 사용할 수 있는 JAVA 런타임 환경이 필요합니다. 개별 워크 스테이션 사이에 파티션 벽을 설치하여 이웃 참가자 간의 시각적 감각 통신을 방지합니다.
참가자 간의 가청 통신을 방지하기 위해 모든 참가자에게 배포할 일회용 이어 플러그를 획득합니다. 시술 당일, 참가자를 워크 스테이션에 할당하고 참가자가 귀마개를 삽입하기 전에 최종 지침을 제공합니다. 워크 스테이션 룸에 들어가기를 기다리는 동안 또는 HoneyComb 게임을하는 동안 참가자가 서로 이야기하거나 의사 소통하지 않는 실험에 중요합니다.
그런 다음 확인을 클릭하여 세션을 시작합니다. 이제 실험은 참가자가 볼 수 있는 화면의 지침에 의해서만 제어됩니다. 모든 참가자가 클릭하여 지침을 읽었음을 나타내고 참가자가 허니콤 가상 97 헥사곤 플레이 필드에서 아바타 점을 제어하는 마우스인지 여부를 관찰하십시오.
참가자가 필드의 중앙에서 테스트 단계를 시작한 다음 이전에 제공된 화면 지침에 따라 아바타 점을 HoneyComb 가상 플레이 필드에 이동하도록 선택한 인접한 작은 육각형으로 왼쪽 클릭하게 하십시오. 인접 필드만 선택할 수 있습니다. 각 이동 후 작은 꼬리가 4000 밀리초 동안 나타나각 참가자가 꼬리를 꼬리에 꼬리가 있는 마지막 방향을 나타냅니다.
각 참가자가 가능한 바이어스를 피하기 위해 한 번만 실험에 참여할 수 있도록 허용합니다. 게임이 완료되면 참가자가 인구 통계학적 상태를 평가하는 설문지를 작성해야 합니다. 큰 다섯 가지 성격 요인, 스트레스 또는 평온의 인식 수준과 만족을 지불.
참가자가 설문지를 작성하는 동안, 서버 화면에 계산된 금액에 따라 HoneyComb 게임에서 얻은 적당한 금액으로 익명의 봉투를 준비합니다. 그런 다음 테스트 영역을 종료하고 서버 프로그램을 닫을 때 획득한 지불금을 참가자에게 배포합니다. 서버 프로그램이 닫히면 실험을 하루 및 타임스탬프로 표시된 두 개의 텍스트 파일로 데이터를 전송하여 USB 플래시 드라이브로 전송합니다.
대표적인 실험에서 소수 집단 회원 2명이 1명, 유로상금 2개, 육각형 5개, 유로상금 1개의 위치에 대해 통보받았다. 대다수 그룹의 8 명은 두 유로 상 육각형에 대해 통보받지 못하고 대신 6 유로 금 육각형의 위치를 동일하게 보상했다. 참가자는 두 개의 서로 다른 하위 그룹이 있다고 들었다.
이 실험의 과정에서 시각적 또는 가청 통신없이 자신의 움직임에 전적으로 기반으로. 두 사람 소수 그룹은 참가자 인식이 경기장에 인접한 아바타로만 제한되었음에도 불구하고 참가자의 나머지 80%를 두 유로 상금으로 성공적으로 이끌었습니다. 놀랍게도 소수 참가자들 사이에서 개인변수나 컴퓨터 문해력도 성공에 결정적인 역할을 하지 않았습니다.
여기에 높은 보상 두 유로 골드 필드의 위치에 대해 통보 된 두 선수와 8 명의 통보되지 않은 선수의 위치에 대해 통보 된 두 선수에 비해 전체 그룹에 대한 그룹 구성원 초과 근무 사이의 주요 거리입니다. 경기가 끝날 무렵, 한 명의 알지 못하는 선수가 조별예선에서 패배하고 유로 골드 필드에 도착했습니다. 10~12명의 참가자와 워크 스테이션을 위한 충분한 공간을 갖춘 위치를 찾고, 게임을 기다리는 동안 또는 게임을 기다리는 동안 참가자들이 의사 소통을 하지 않도록 하는 것이 중요합니다.
이 게임은 다른 커버 스토리, 뚜렷한 참가자 아바타 또는 신호를 통한 통신과 같은 환경 정보로 수정되어 서로 다른 설정에서 집단 행동을 분석할 수 있습니다. 리더십 연구를 수행하기위한 우리의 새로운 접근 방식은 그룹의 지도자가 어떻게 나타나는지 평가하는 데 사용할 수 있습니다. 그리고 성공적인 리더십을 위해 다른 사람들의 추종자에 의존한다.