O jogo multi-agente baseado em computador HoneyComb, fornece um paradigma experimental para investigar a coordenação do movimento humano, liderança e outros tipos de comportamento coletivo. Utilizando o paradigma HoneyComb, podem ser coletados dados temporais espaciais do comportamento de movimento individual e o desenvolvimento de padrões comportamentais e estruturas coletivas. Nossa visão é que o HoneyComb forneceria novas estratégias para proteger multidões, por exemplo, pode ter resposta rápida para identificar abordagens afetivas para levar uma multidão à segurança.
Enquanto um lan estável e ambientes de tempo de execução Java são instalados para cada estação de trabalho, não deve haver problemas para operar software todos os computadores da estação de trabalho. Uma demonstração visual do jogo HoneyComb que permitirá que potenciais usuários pesquisem todo o processo de configuração e execução do experimento até a conclusão. Demonstrando o procedimento será Marie Ritter, uma estudante de DOUTORADO do meu laboratório.
Selecione um local longe de uma área de alto tráfego, como no laboratório de informática ou em outra área especificada com estações de trabalho individuais que podem ser configuradas como uma rede local. Providencie um notebook de 10 a 12 notebooks do mesmo tipo para ser usado para o experimento em mesas individuais de estação de trabalho com cadeiras. Com um computador centralizado para funcionar como o servidor.
Conecte os notebooks ao computador do servidor através de cabos ethernet e um switch de rede para criar uma rede local como ilustrado. O programa de servidor e os programas cliente precisam de um ambiente de tempo de execução JAVA que está disponível em todos os sistemas operacionais comuns. Instale paredes de partição entre as estações de trabalho individuais para evitar a comunicação visual sensorial entre os participantes vizinhos.
Adquira um plugue de uso temporal a ser distribuído a todos os participantes para evitar a comunicação audível entre os participantes. No dia do procedimento, designe os participantes aos seus postos de trabalho e dê as instruções finais antes que os participantes insirem seus tampões auriculares. É crucial para o experimento que os participantes não falem ou se comuniquem uns com os outros enquanto esperam para entrar na sala da estação de trabalho ou enquanto jogam o jogo HoneyComb.
Em seguida, clique bem, para iniciar a sessão. O experimento agora será controlado apenas pelas instruções nas telas visíveis aos participantes. Quando todos os participantes clicarem para indicar que terminaram de ler as instruções, observe se os participantes estão controlando seus pontos de avatar em seus campos de jogo de hexágono virtuais de 97 hexágonos do HoneyComb.
Faça com que os participantes iniciem a fase de teste no centro do campo e, em seguida, clique à esquerda no pequeno hexágono adjacente de sua escolha para mover seu ponto avatar para o campo de jogo virtual HoneyComb de acordo com as instruções anteriormente fornecidas na tela. Somente campos adjacentes podem ser selecionados. Após cada movimento, uma pequena cauda aparecerá por 4000 milissegundos indicando a última direção da qual cada participante seguiu.
Permita que cada participante participe do experimento apenas uma vez para evitar possíveis vieses. Uma vez que o jogo tenha sido concluído, os participantes preenchiam questionários avaliando seu estado demográfico. Cinco grandes fatores pessoais, níveis percebidos de estresse ou calma e satisfação salarial.
Enquanto os participantes estão preenchendo seus questionários, prepare envelopes anônimos com a quantidade apropriada de dinheiro ganho no jogo HoneyComb de acordo com os valores calculados na tela do servidor. Em seguida, distribua os pagamentos ganhos aos participantes quando saírem da área de testes e fecharem o programa do servidor. Quando o programa do servidor terminar de fechar, transfira os dados para dois arquivos de texto, marcados pelo carimbo de dia e hora do experimento para uma unidade flash USB.
No experimento representativo, dois membros do grupo minoritário foram informados sobre a localização de um, dois hexágonos de prêmio de euro e cinco, um prêmio euro. Os oito membros do grupo majoritário não foram informados sobre o hexágono do prêmio euro e, em vez disso, foram mostrados os locais de seis hexágonos de ouro igualmente recompensados. Nenhum participante foi informado de que havia dois subgrupos diferentes.
No decorrer deste experimento baseado apenas em seus movimentos sem comunicação visual ou audível. O grupo minoritário de duas pessoas levou com sucesso os outros 80% dos participantes ao prêmio de dois euros, embora a percepção dos participantes fosse restrita apenas a avatares adjacentes no campo de jogo. Surpreendentemente, nem variáveis pessoais nem alfabetização computacional entre os participantes minoritários desempenharam um papel crucial em seu sucesso.
Aqui estão as principais distâncias entre os membros do grupo horas extras para todo o grupo, em comparação com ambos os jogadores que foram informados sobre a localização da alta recompensa dois campo de ouro euro e oito jogadores não informados são mostrados. No final do jogo, um jogador desinformado havia perdido o grupo e chegado em um único campo de ouro. É importante encontrar um local com espaço suficiente para os 10 a 12 participantes e suas estações de trabalho e deixar que os participantes não se comuniquem enquanto esperam pelo jogo ou durante o jogo.
O jogo poderia ser modificado com informações ambientais, como diferentes histórias de capa, avatares distintos dos participantes ou comunicação via sinalização para analisar comportamentos coletivos em diferentes cenários. Nossa nova abordagem para a realização de pesquisas de liderança pode ser usada para avaliar como os líderes de um grupo emergem. E dependem da seguireira dos outros para uma liderança bem sucedida.