Компьютерная многоаентная игра HoneyComb, обеспечивает экспериментальную парадигму для исследования координации движения человека, лидерства и других типов коллективного поведения. Используя парадигму HoneyComb, можно собирать пространственные временные данные поведения отдельных движений и анализировать развитие поведенческих моделей и коллективных структур. Наше видение заключается в том, что HoneyComb будет предоставлять новые стратегии для защиты толпы, например, он может иметь быстрое реагирование определить аффективные подходы к ведущим толпы в безопасное место.
До тех пор, пока для каждой рабочей станции установлены стабильные среды времени работы LAN и Java, не должно быть никаких проблем с эксплуатацией программного обеспечения всех компьютеров рабочей станции. Визуальная демонстрация игры HoneyComb, которая позволит потенциальным пользователям обследовать весь процесс настройки и запуска эксперимента до конца. Демонстрацией процедуры будет Мари Риттер, аспирантка из моей лаборатории.
Выберите место вдали от зоны с высоким трафиком, например, в компьютерной лаборатории или другой определенной области с отдельными рабочих станциями, которые могут быть настроены как локалированная сеть. Упорядочить для 10 до 12 ноутбуков того же типа, которые будут использоваться для эксперимента на отдельных столах рабочей станции со стульями. С одним централизованно локализованным компьютером для работы в качестве сервера.
Подключите ноутбуки к серверу через кабели Ethernet и сетевой коммутатор для создания локальной сети, как показано на примере. Серверная программа и клиентские программы нуждаются в среде времени работы JAVA, которая доступна на всех общих операционных системах. Установите перегородки между отдельными рабочих станциями, чтобы предотвратить визуальную сенсорную связь между соседними участниками.
Приобретите одну затычки для ушей, которые будут распространены среди всех участников, чтобы предотвратить звуковое общение между участниками. В день процедуры, назначить участников на свои рабочие станции и дать окончательные инструкции, прежде чем участники вставить свои затычки для ушей. Для эксперимента крайне важно, чтобы участники не общались и не общались друг с другом в ожидании входа в комнату рабочей станции или во время игры в игру HoneyComb.
Затем нажмите хорошо, чтобы начать сессию. Эксперимент теперь будет контролироваться только инструкциями на экранах, видимых участникам. Когда все участники нажали, чтобы указать, что они закончили читать инструкции, наблюдать ли участники мыши управления их аватар точек на их HoneyComb виртуальных 97 шестиугольник игрового поля.
У участников начать этап тестирования в центре поля, а затем слева нажмите на соседний небольшой шестиугольник по своему выбору, чтобы переместить их аватар точка на Виртуальное игровое поле HoneyComb в соответствии с ранее предоставленными на экране инструкции. Можно выбрать только смежные поля. После каждого хода на 4000 миллисекунд появится небольшой хвост, указывающий последнее направление, с которого каждый участник хвостом.
Разрешить каждому участнику принять участие в эксперименте только один раз, чтобы избежать возможных предубеждений. Как только игра будет завершена, участники заполните анкеты, оценивающие их демографическое положение. Большая пятерка личностных факторов, воспринимаемых уровней стресса или спокойствия и удовлетворенности оплатой труда.
Пока участники заполняют анкеты, подготовьте анонимные конверты с соответствующей суммой денег, заработанных в игре HoneyComb, в соответствии с суммами, вычисляемыми на экране сервера. Затем распределять заработанные платежи среди участников, как они выходят из зоны тестирования и закрыть серверную программу. Когда серверная программа закончит закрываться, перенесите данные в два текстовых файла, отмеченных дневной печатью эксперимента, на флэш-накопитель USB.
В ходе репрезентативного эксперимента два члена группы меньшинств были проинформированы о местонахождении одного, двух шестиугольников премий в евро и пяти шестиугольников премии в евро. Восемь членов группы большинства не были проинформированы о двух шестиугольнике премии евро и вместо этого были показаны места шести одинаково вознаграждены один евро золото шестиугольников. Ни одной из участников не было сказано о том, что существуют две различные подгруппы.
В ходе этого эксперимента основывались исключительно на их движениях без визуального или звукового общения. Группа меньшинства двух человек успешно привела остальных 80% участников к двум призам евро, несмотря на то, что восприятие участника ограничивалось только смежными аватарами на игровом поле. Удивительно, но ни переменные личности, ни компьютерная грамотность среди представителей меньшинств не сыграли решающей роли в их успехе.
Вот основные расстояния между членами группы сверхурочных для всей группы, по сравнению с обоими игроками, которые были проинформированы о местонахождении высокой награды два евро золотое поле и восемь неосведомленных игроков показаны. К концу игры один неосведомленный игрок потерял группу и прибыл на единое золотое поле евро. Важно найти место с достаточным пространством для 10-12 участников и их рабочих станций и позволить участникам не общаться в ожидании игры или во время игры.
Игра может быть изменена с экологической информацией, такой как различные истории обложки, различные аватары участников или связи с помощью сигнализации для анализа коллективного поведения в различных условиях. Наш новый подход к проведению исследований лидерства может быть использован для оценки того, как появляются лидеры в группе. И зависит от последовательства других для успешного руководства.