コンピュータベースのマルチエージェントゲームHoneyCombは、人間の運動の調整、リーダーシップ、その他の種類の集団行動を調査するための実験的なパラダイムを提供します。HoneyCombパラダイムを用いて、個々の動き行動の空間的時間データを収集し、行動パターンや集合構造の開発を分析することができる。私たちのビジョンは、HoneyCombが群衆を保護するための新しい戦略を提供することです。
ワークステーションごとに安定した LAN および Java ランタイム環境がインストールされている限り、すべてのワークステーション コンピューターを操作するソフトウェアに問題はありません。潜在的なユーザーが実験を設定して実行するプロセス全体を調査することを可能にするハニカムゲームの視覚的なデモンストレーション。この手順のデモンストレーションは、私の研究室の博士課程の学生、マリー・リッターです。
コンピュータ ラボや、ローカル エリア ネットワークとして構成できる個々のワークステーションを持つ指定された領域など、交通量の多いエリアから離れた場所を選択します。同じタイプの10~12台のノートブックコンピュータを、椅子付きの個々のワークステーションテーブルで実験に使用できるように手配します。集中ローカライズされた 1 台のコンピュータをサーバーとして機能させます。
図に示すように、イーサネット ケーブルとネットワーク スイッチを使用してノートブックをサーバー コンピュータに接続して、ローカル エリア ネットワークを作成します。サーバー・プログラムとクライアント・プログラムには、すべての共通オペレーティング・システムで使用可能な JAVA ランタイム環境が必要です。近隣の参加者間の視覚的感覚的なコミュニケーションを防ぐために、個々のワークステーション間に隔壁を設置します。
参加者間の音声通信を防ぐために、すべての参加者に配布される1つの使用時の耳栓を取得します。手順の日に、参加者をワークステーションに割り当て、参加者が耳栓を挿入する前に最後の指示を与えます。実験では、参加者がワークステーションルームに入るのを待っている間、またはHoneyCombゲームをプレイしている間に、お互いに話したり、他の方法でコミュニケーションを取ったりしないことが重要です。
次に、[はい] をクリックしてセッションを開始します。実験は、参加者が見える画面の指示によってのみ制御されます。参加者全員がクリックして指示を読み終えた場合は、参加者が自分のハニカム仮想97六角形の遊び場で自分のアバターのドットをマウスで制御しているかどうかを観察します。
参加者は、フィールドの中央でテストフェーズを開始し、その後、以前に提供された画面上の指示に従って、自分のアバタードットをHoneyComb仮想プレイフィールドに移動するために、選択した隣接する小さな六角形に左クリックします。選択できるのは、隣接するフィールドのみです。各移動の後、各参加者が尾を引いた最後の方向を示す 4000 ミリ秒の小さな尾が表示されます。
各参加者が実験に1回だけ参加できるようにして、可能なバイアスを避けます。ゲームが完了したら、参加者に人口統計学的状況を評価するアンケートに記入してもらいます。大きな5つの個人的な要因、ストレスや落ち着きの知覚レベルと支払い満足度。
参加者がアンケートに記入している間、サーバー画面上で計算された金額に応じて、HoneyCombゲームで獲得した適切な金額で匿名の封筒を準備します。次に、テストエリアを終了してサーバープログラムを終了する参加者に、獲得した支払いを配布します。サーバー プログラムが終了したら、実験の日時スタンプが USB フラッシュ ドライブに記録された 2 つのテキスト ファイルにデータを転送します。
代表的な実験では、2人の少数派グループメンバーが1、2ユーロ賞の六角形と5、1ユーロ賞の六角形の場所について知らされました。過半数のグループの8人のメンバーは、2つのユーロ賞の六角形について知らされず、代わりに6つの均等に報われた1ユーロの金六角形の場所を示されました。参加者は、2つの異なるサブグループがあると言われました。
この実験の過程で、視覚または可聴コミュニケーションのない彼らの動きのみに基づいています。2人の少数派グループは、参加者の認識がプレイフィールド上の隣接するアバターのみに制限されていたにもかかわらず、参加者の他の80%を2ユーロ賞に導きました。驚くべきことに、少数派の参加者のパーソナル変数もコンピュータリテラシーも、彼らの成功に重要な役割を果たしませんでした。
ここでは、高い報酬2ユーロのゴールドフィールドと8人の無知な選手の位置について知らされた両方の選手と比較して、グループ全体のグループメンバーの残業間の主な距離を示しています。試合の終わりまでに、1人の無知な選手がグループを失い、単一のユーロゴールドフィールドに到着しました。10~12人の参加者とワークステーションに十分なスペースを持つ場所を見つけ、ゲームを待っている間やゲーム中に参加者がコミュニケーションを取らないほど重要です。
ゲームは、異なるカバーストーリー、異なる参加者のアバター、または異なる設定で集団行動を分析するためのシグナリングを介したコミュニケーションなどの環境情報で変更することができます。リーダーシップ研究を行うための私たちの新しいアプローチは、グループのリーダーがどのように出現するかを評価するために使用することができます。そして、成功したリーダーシップのために他の人のフォロワーシップに依存しています。