Le jeu multi-agents basé sur ordinateur HoneyComb, fournit un paradigme expérimental pour étudier la coordination des mouvements humains, le leadership et d’autres types de comportement collectif. À l’aide du paradigme HoneyComb, des données temporelles spatiales sur le comportement des mouvements individuels peuvent être recueillies et le développement de modèles comportementaux et de structures collectives peut être analysé. Notre vision est que HoneyComb fournirait de nouvelles stratégies pour protéger les foules, par exemple, il peut avoir une réponse rapide identifier des approches affectives pour conduire une foule à la sécurité.
Tant qu’un lan stable et java environnements de temps d’exploitation sont installés pour chaque poste de travail, il ne devrait pas y avoir de problèmes d’exploitation des logiciels tous les ordinateurs de la station de travail. Une démonstration visuelle du jeu HoneyComb qui permettra aux utilisateurs potentiels d’arpenter l’ensemble du processus de mise en place et d’exécution de l’expérience jusqu’à l’achèvement. Marie Ritter, doctorante de mon laboratoire, démontrera la procédure.
Sélectionnez un emplacement loin d’une zone à fort trafic, comme dans le laboratoire informatique ou dans une autre zone spécifiée avec des postes de travail individuels qui peuvent être configurés comme un réseau local. Prévoir l’utilisation d’un ordinateur portable de 10 à 12 ordinateurs portables du même type pour l’expérience sur des tables de poste de travail individuelles avec des chaises. Avec un ordinateur centralisé pour fonctionner comme le serveur.
Connectez les ordinateurs portables à l’ordinateur serveur via des câbles ethernet et un commutateur réseau pour créer un réseau local tel qu’illustré. Le programme serveur et les programmes clients ont besoin d’un environnement java run-time qui est disponible sur tous les systèmes d’exploitation communs. Installer des murs de cloison entre les différents postes de travail afin d’empêcher la communication sensorielle visuelle entre les participants voisins.
Acquérir un bouchon d’oreille à usage personnel qui sera distribué à tous les participants afin d’éviter une communication audible entre les participants. Le jour de la procédure, assignez les participants à leurs postes de travail et donnez les instructions finales avant que les participants n’insèrent leurs bouchons d’oreille. Il est crucial pour l’expérience que les participants ne parlent pas ou ne communiquent pas autrement les uns avec les autres en attendant d’entrer dans la salle du poste de travail ou tout en jouant au jeu HoneyComb.
Ensuite, cliquez bien, pour commencer la session. L’expérience ne sera désormais contrôlée que par les instructions sur les écrans visibles par les participants. Lorsque tous les participants ont cliqué pour indiquer qu’ils ont fini de lire les instructions, observez si les participants contrôlent leurs points d’avatar sur leurs champs de jeu virtuels HoneyComb 97 hexagonaux.
Que les participants commencent la phase de test au centre du champ, puis cliquent à gauche dans le petit hexagone adjacent de leur choix pour déplacer leur point d’avatar sur le terrain de jeu virtuel HoneyComb selon les instructions précédemment fournies à l’écran. Seuls les champs adjacents peuvent être sélectionnés. Après chaque mouvement, une petite queue apparaîtra pendant 4000 millisecondes indiquant la dernière direction à partir de laquelle chaque participant a suivi.
Permettez à chaque participant de participer à l’expérience une seule fois afin d’éviter d’éventuels biais. Une fois le jeu terminé, demande aux participants de remplir des questionnaires évaluant leur situation démographique. Cinq grands facteurs personnels, les niveaux perçus de stress ou de calme et la satisfaction salariale.
Pendant que les participants remplissent leurs questionnaires, préparez des enveloppes anonymes avec la somme d’argent appropriée gagnée dans le jeu HoneyComb en fonction des montants calculés sur l’écran du serveur. Distribuez ensuite les paiements gagnés aux participants à leur sortie de la zone de test et fermez le programme serveur. Lorsque le programme serveur a terminé la fermeture, transférez les données dans deux fichiers texte, marqués par le jour et l’horodatage de l’expérience sur une clé USB.
Dans l’expérience représentative, deux membres de groupes minoritaires ont été informés de l’emplacement d’un, deux euro prix hexagonaux et cinq, un euro hexagone prix. Les huit membres du groupe majoritaire n’ont pas été informés de l’hexagone de prix de deux euros et ont plutôt été montrés les emplacements de six hexagones d’or d’un euro également récompensés. Aucun participant n’a été informé qu’il y avait deux sous-groupes différents.
Au cours de cette expérience basée uniquement sur leurs mouvements sans communication visuelle ou audible. Le groupe minoritaire de deux personnes a mené avec succès les 80% restants des participants au prix de deux euros, même si la perception des participants était limitée aux avatars adjacents sur le terrain de jeu. Étonnamment, ni les variables personnelles ni la connaissance de l’informatique parmi les participants minoritaires n’ont joué un rôle crucial dans leur succès.
Voici les principales distances entre les membres du groupe heures supplémentaires pour l’ensemble du groupe, par rapport aux deux joueurs qui ont été informés de l’emplacement de la récompense élevée deux ballons d’or euro et huit joueurs non informés sont affichés. À la fin de la partie, un joueur mal informé avait perdu le groupe et était arrivé sur un seul terrain en or euro. Il est important de trouver un endroit avec suffisamment d’espace pour les 10 à 12 participants et leurs postes de travail et de laisser les participants ne pas communiquer en attendant le match ou pendant le match.
Le jeu pourrait être modifié avec des informations environnementales, telles que différentes histoires de couverture, avatars participants distincts ou de la communication via la signalisation pour analyser les comportements collectifs dans différents paramètres. Notre nouvelle approche pour mener des recherches sur le leadership peut être utilisée pour évaluer la façon dont les dirigeants d’un groupe émergent. Et dépendent de la suiveur des autres pour un leadership réussi.