Целью этого протокола является возможность измерения вовлеченности участников социальной цифровой игры. Этот метод объединяет физиологические и самостоятельно сообщаемые данные. Поскольку эта игра является социальной и, следовательно, включает в себя группу людей, которые двигаются, эксперимент снимается для того, чтобы синхронизировать физиологические данные с событиями в игре.
Это материал, необходимый для выполнения протокола. Мы будем называть коробки EDA Box, коробкой, используемой для записи EDA участника. Световой короб, коробка с цифровыми номерами.
И синхронизируйте box, коробку, которая посылает сигналы в блок EDA и световые короба для синхронизации данных. Нам также нужны две повязки, электроды EDA, датчики EDA, медицинская лента и антисептические салфетки. Подключите блоки EDA, три световых короба и блок синхронизации к зарядной станции.
Поместите формы согласия, предопытную анкету и майки на стол в зоне приветствия. Затем проверьте подключение Bluetooth на световых коробах. Установите для поля синхронизации значение вручную.
Включите три световых короба. Включите два блока EDA. Включите Bluetooth на блоках EDA.
Включите поле синхронизации и нажмите кнопку импульса на поле синхронизации. Световой короб должен мигать номер один. Затем установите блок синхронизации и световые блоки на место для коллекции.
Поместите световые короба в поле зрения каждой камеры. Поместите блок синхронизации на штатив на высоте шести футов и установите его на автоматический. Разместите камеру так, чтобы кадр включал все четыре конечности игрового поля игры и световой короб.
Поприветствуйте участников у входной двери. Скажите им, чтобы они сели за стол. После того, как все участники прибыли и сядут, опишите инструменты, которые будут использоваться для сбора данных для настоящего исследования.
Это описание должно быть написано в форме согласия. Затем скажите двум случайно выбранным участникам, чтобы они последовали за вами, чтобы установить оборудование EDA. В течение этого времени другие участники могут начать заполнять анкету перед экспериментом.
На недоминирующей руке попросите участника снять любые украшения. Используйте антисептическую салфетку, чтобы очистить область, где будут размещены электроды. Снимите электроды с пластика и поместите их на руку участника.
Затем защелкнуть два датчика на двух электродах. Красная проволока должна быть размещена на стороне большого пальца. Черную проволоку необходимо поместить с другой стороны, под мизинец.
Подключите провод датчика к порту A3 коробки EDA. Спросите участника, имеют ли они потные ладони. Если они говорят, что делают, оберните медицинскую ленту вокруг электродов, не касаясь металлической части.
Затем добавьте повязку на ладонь, чтобы закрепить датчики и электроды на месте. Затем включите устройство EDA. Убедитесь, что переключатель Bluetooth все еще включен.
Убедитесь, что четыре индикатора мигают. Запишите номер участника и номер коробки EDA, затем положите коробку EDA на пояс или в карман участника. После того, как все участники заполнили предопытную анкету, проведите их в игровую студию, затем запишите базовый свет.
Для этого скажите участникам, что вам нужно откалибровать свои инструменты, и попросите их спокойно дышать и починить что-то перед глазами в течение двух минут. Одновременно выключите и включите устройства EDA. Затем запустите таймер на две минуты.
По истечении нескольких минут выключите устройство EDA и снова включите его. Запустите запись трех камер и включите три световых короба. Также убедитесь, что световые короба и полное игровое поле все еще находятся в кадре камеры.
Убедитесь, что поле синхронизации включено автоматически, и включите его. Объясните игру. Скажите им, что их игра похожа на пинг-понг и что они поймут во время игры.
Чтобы победить, одному игроку нужно набрать три очка. Также скажите им, что некоторые представители общественности будут использовать свои смартфоны, чтобы влиять на игру, посещая URL-адрес веб-сайта, который проецируется на игровую площадку. Затем скажите им, кто возьмет на себя роль игрока, а кто будет в стороне в качестве зрителей.
Объявите, какой зритель будет использовать свой смартфон для этой игры. Пока участники играют, визуально проверьте, что огни мигают каждые 10 секунд. В перерывах между каждой игрой попросите участников заполнить анкету по шкале самооценки манекена на своем смартфоне, на URL.
Дайте им ссылку анкеты. Попросите участника дать вам коробку. Выключите устройство.
Выключите Bluetooth устройства, отключите датчик от порта A3, а затем снимите повязку. Отсоедините датчики от электродов и попросите участника снять медицинскую ленту и электроды с руки. Дайте участникам салфетку для удаления крема в руке.
Затем извлеките мини-SD-карту из коробки EDA и сделайте то же самое со вторым участником EDA. Когда все закончится, попросите участников с EDA также заполнить анкету конца опыта. Затем проведите опрос участников.
Как только они закончат, поблагодарите их за участие, расскажите им о целях их исследований и их вознаграждении. Затем выйдите из них. После разборки и убирания данных сбор материалов, перенесите физиологические данные на компьютер.
Поместите мини-SD-карту из коробки EDA в адаптер. Перенесите данные на компьютер в папку, названную по номеру участника. Убедитесь, что данные действительны.
Выберите данные и поместите их в электронную таблицу. Скройте ненужные столбцы. Выберите приблизительно от одного до 3000 и сделайте точечный разброс.
Если данные расположены в период от 240 до 550, они действительны. Затем проверьте, присутствуют ли маркеры, созданные полем синхронизации, выбрав столбец события и отсортируя его. Иногда есть маркеры, которые не появились.
Это не проблема. С помощью только одного маркера вы можете рассчитать начало и конец ваших событий. Нажмите клавишу управления Z, чтобы вернуть маркеры туда, где они находятся.
Подготовьте данные к анализу. Добавьте столбец event_start_end. Посмотрите отснятый материал и, когда произойдет начало события, рассчитайте разницу между временем события и последним маркером.
Найдя секунды, связанные с началом события, добавьте маркер с именем event1_start. Проделайте то же самое в конце мероприятия. Затем повторите эти шаги для базового уровня.
Когда вы закончите добавлять маркеры, экспортируйте электронную таблицу в текстовый файл. У вас будет два участника, один с данными и один с базовым уровнем. Затем импортируйте эти файлы в программное обеспечение.
Это сгенерирует файл, готовый к анализу, который содержит относительное время, абсолютное время, события и сигнал EDA. Обратите внимание, что программное обеспечение все еще находится в своих ранних версиях. Некоторые значки могут отсутствовать.
Я проведу вас через шаги, чтобы подготовить файл физиологических данных к анализу. Нажмите на добавить проект. Добавьте заголовок.
Добавьте описание. Введите даты проекта и общее количество участников. Нажмите на название проекта.
Нажмите на экспериментальный дизайн. Нажмите на сигналы и выберите физиологический, EDA, синий коробок рекордера, синий ящик, версию третий. Нажмите на события и введите события в том виде, в как они были ранее названы в электронной таблице.
Выберите синий флажок, версия третья. Нажмите на преобразования. Выберите GSR, который относится к гальванической реакции кожи или EDA.
Нажмите разблокировать, чтобы заблокировать проект. Нажмите на импорт файлов, чтобы импортировать ранее подготовленные файлы. Нажмите на профиль участника, чтобы дать информацию об участниках, введя их адреса электронной почты.
Клик на участника есть. Нажмите OK завершено. Загрузите файл данных, который необходимо сфаймировать, чтобы программное обеспечение распознало его.
Нажмите на стрелку. Нажмите на пироги, чтобы загрузить файл. Перейдите к анализу и выберите экспорт данных.
Выберите участника и его данные. Нажмите на экспорт данных, чтобы получить файл, готовый к анализу. Это может занять несколько часов, если у вас много участников.
Файл появится под именем файла в конце экспорта. Используйте сгенерированный файл для анализа физиологических данных. Вот пример файла, извлеченного из программного обеспечения.
Он организован в соответствии с началом и окончанием мероприятий. Все готово к анализу. Результаты показали, что воспринимаемое возбуждение, измеренное по шкале манекена самооценки, и физиологическое возбуждение, измеренное с помощью EDA, были выше, когда зрители имели доступ к своему смартфону, чтобы влиять на игру, что, в свою очередь, увеличивало их вовлеченность.
Эти результаты показали, что этот метод предоставляет необходимые данные для оценки вовлеченности при опосредовании физиологическим, а также самоотчетным возбуждением. В заключение, в контексте цифровых игр, которые не происходят внутри экрана, этот метод является адекватным. Мы можем снимать на видео действие, которое происходит во время игры, а также связывать эти действия с вариациями EDA.
Благодаря портативному оборудованию этот метод может использоваться вне лабораторных условиях. Его можно было бы воссоздать в реальном контексте игры, которая в нашем случае является публичным пространством. Будущая разработка устройства EDA может также поддерживать другие измерения, такие как электрокардиограмма, которая потребует другого датчика и двух других электродов, акселерометра и геолокализации.
Эти разработки могут позволить более точно оценить телесные реакции, а также движения в контексте игр.