이 프로토콜의 목적은 소셜 디지털 게임의 참가자참여를 측정하는 것입니다. 이 방법은 생리학적 및 자체 보고 데이터를 결합합니다. 이 게임은 사회적이기 때문에 이동하는 사람들의 그룹을 포함하기 때문에, 실험은 게임의 이벤트와 생리 적 데이터를 동기화하기 위해 촬영됩니다.
프로토콜을 수행하는 데 필요한 재료입니다. 우리는 EDA 상자로 상자를 참조합니다, 참가자의 EDA를 기록하는 데 사용되는 상자. 라이트 박스, 디지털 번호가있는 상자.
그리고 동기화 상자, EDA 상자와 데이터를 동기화하는 라이트 박스에 신호를 보내는 상자. 또한 EDA 전극, EDA 센서, 의료 테이프 및 방부제 물티슈두 개의 완장이 필요합니다. EDA 상자, 3개의 라이트 박스 및 동기화 상자를 충전 스테이션에 연결합니다.
동의서, 실험 전 설문지 및 유니폼을 인사영역의 테이블에 놓습니다. 그런 다음 라이트 박스에서 블루투스 연결을 테스트합니다. 동기화 상자를 수동으로 설정합니다.
세 개의 라이트 박스를 켭니다. 두 개의 EDA 상자를 켭니다. EDA 상자에서 블루투스를 켭니다.
동기화 상자를 켜고 동기화 상자의 펄스 버튼을 누를 수 있습니다. 라이트 박스는 번호를 깜박여야 합니다. 그런 다음 컬렉션에 동기화 상자와 라이트 박스를 배치합니다.
각 카메라를 볼 때 라이트 박스를 배치합니다. 동기화 상자를 6피트 높이의 삼각대에 놓고 자동으로 설정합니다. 프레이밍에 게임 경기장의 네 가지 사지와 라이트 박스를 모두 포함하도록 카메라를 배치합니다.
정문에서 참가자들을 맞이하십시오. 식탁에 앉라고 한다. 모든 참가자가 도착하여 자리에 앉으면 현재 연구를 위한 데이터를 수집하는 데 사용되는 도구를 설명합니다.
이 설명은 동의서에 작성되어야 합니다. 그런 다음 무작위로 선택한 두 명의 참가자에게 EDA 장비를 설치하도록 따르라고 지시합니다. 그 시간 동안, 다른 참가자는 사전 실험 설문지를 채우기 시작할 수 있습니다.
지배적이지 않은 손에는 참가자에게 보석을 제거하도록 요청하십시오. 방부제 닦기를 사용하여 전극이 배치되는 영역을 청소하십시오. 플라스틱에서 전극을 제거하고 참가자의 손에 배치합니다.
그런 다음 두 전극에 두 개의 센서를 스냅합니다. 빨간색 와이어는 엄지 손가락 쪽에 배치해야합니다. 검은 색 와이어는 핑키 손가락 아래에 다른 쪽에 배치해야합니다.
센서 와이어를 EDA 상자의 A3 포트에 연결합니다. 참가자에게 땀이 나는 손바닥이 있는지 물어보십시오. 그들이 말한다면, 금속 부분을 건드리지 않고 전극 주위에 의료 테이프를 싸게하십시오.
그런 다음 손바닥 위에 팔 밴드를 추가하여 센서와 전극을 제자리에 고정시하십시오. 그런 다음 EDA 장치를 켭니다. Bluetooth 스위치가 아직 켜져 있는지 확인합니다.
네 개의 표시등이 깜박이는지 확인합니다. 참가자 수와 EDA 상자 수를 확인한 다음 EDA 상자를 벨트 또는 참가자 주머니에 넣습니다. 모든 참가자가 사전 실험 설문지를 완료하면 게임 스튜디오로 걸어 가서 기본 조명을 기록하십시오.
이렇게하려면 참가자들에게 도구를 교정하고 침착하게 호흡하고 2 분 동안 눈 앞에서 무언가를 수정하도록 요청해야합니다. 동시에 EDA 장치를 끄고 켭니다. 그런 다음 타이머를 2분 동안 시작합니다.
분이 끝나면 EDA 장치를 끄고 다시 켭니다. 세 대의 카메라 의 레코딩을 시작하고 세 개의 라이트 박스를 켭니다. 또한 라이트 박스와 전체 경기장이 여전히 카메라 프레임 내에 있는지 확인합니다.
동기화 상자가 자동에 있는지 확인하고 동기화 상자를 켭니다. 게임을 설명합니다. 그들이 게임을 탁구와 유사하고 재생하는 동안 이해합니다 그들에게.
승리하려면 한 선수가 3점을 만들어야 합니다. 또한 일부 일반 인은 놀이터에 투영 된 웹 사이트 URL을 방문하여 게임에 영향을 미치기 위해 스마트 폰을 사용할 것이라고 말합니다. 그런 다음 누가 플레이어의 역할을 맡을 것인지, 누가 관중으로서 사이드라인에 있을 것인지 말해 주세요.
어떤 관중이이 게임에 대한 자신의 스마트 폰을 사용할 것입니다 발표. 참가자가 플레이하는 동안 10초마다 조명이 깜박이는지 시각적으로 확인합니다. 각 게임 사이에, 참가자에게 스마트폰의 자기 평가 마네킹 스케일 설문지를 URL로 작성하도록 요청합니다.
그들에게 설문지의 링크를 제공합니다. 참가자에게 상자를 달라고 부탁합니다. 장치를 끕니다.
장치의 블루투스를 끄고 A3 포트에서 센서를 분리한 다음 암 밴드를 제거합니다. 전극에서 센서를 풀고 참가자에게 의료 용 테이프와 전극을 손에 제거하도록 요청하십시오. 참가자에게 손에 크림을 제거하는 조직을 제공합니다.
그런 다음 EDA 상자에서 미니 SD 카드를 제거하고 두 번째 EDA 참가자와 동일한 작업을 수행합니다. 끝나면 EDA를 가진 참가자들에게 경험 설문지의 끝을 채우도록 요청하십시오. 그런 다음 참가자를 브리핑합니다.
그들이 끝나면, 그들의 참여에 대해 감사하고, 그들의 연구와 보상의 목표를 말해. 그런 다음 그들을 걸어. 데이터 수집 자료를 분해하고 제거한 후 컴퓨터의 생리 데이터로 전송합니다.
어댑터에 EDA 상자에서 미니 SD 카드를 넣습니다. 참가자 수의 이름을 딴 폴더에서 데이터를 컴퓨터로 전송합니다. 데이터가 유효한지 확인합니다.
데이터를 선택하고 스프레드시트에 넣습니다. 유용하지 않은 열을 숨깁니다. 약 1~3000개를 선택하고 산란플롯을 만듭니다.
데이터가 240에서 550 사이인 경우 데이터가 유효합니다. 그런 다음 동기화 상자에 의해 생성된 마커가 이벤트 열을 선택하고 정렬하여 있는지 확인합니다. 때때로 나타나지 않은 마커가 있습니다.
이것은 문제가 되지 않습니다. 하나의 마커만 있으면 이벤트의 시작과 끝을 계산할 수 있습니다. 제어 Z를 눌러 마커가 있는 곳에 다시 놓습니다.
분석을 위해 데이터를 준비합니다. event_start_end 열을 추가합니다. 푸티지를 보고 이벤트가 시작될 때 이벤트 시간과 마지막 마커 의 차이를 계산합니다.
이벤트 시작과 관련된 초를 찾으면 event1_start 명명된 마커를 추가합니다. 이벤트가 끝날 때도 마찬가지입니다. 그런 다음 기준선에 대해 이러한 단계를 반복합니다.
마커 추가가 완료되면 텍스트 파일에서 스프레드시트를 내보냅니다. 참가자당 2개, 하나는 데이터가 있고 하나는 기준선이 있습니다. 그런 다음 이러한 파일을 소프트웨어로 가져옵니다.
이렇게 하면 상대 시간, 절대 시간, 이벤트 및 EDA 신호가 포함된 분석을 위한 파일이 생성됩니다. 소프트웨어는 아직 초기 버전에 있습니다. 일부 아이콘이 누락되었을 수 있습니다.
분석을 위해 생리 데이터 파일을 준비하는 단계를 안내합니다. 프로젝트 추가를 클릭합니다. 제목을 추가합니다.
설명을 추가합니다. 프로젝트 날짜와 총 참가자 수를 입력합니다. 프로젝트 이름을 클릭합니다.
실험 디자인을 클릭합니다. 신호를 클릭하고 생리, EDA, 블루 박스 레코더, 블루 박스 레코더, 블루 박스, 버전 3을 선택합니다. 이벤트를 클릭하고 스프레드시트에 이전에 명명된 이벤트를 입력합니다.
파란색 상자, 버전 3을 선택합니다. 변환을 클릭합니다. 갈바닉 피부 반응 또는 EDA를 의미하는 GSR을 선택하십시오.
잠금을 해제한 클릭하여 프로젝트를 잠급합니다. 파일 가져오기를 클릭하여 이전에 준비된 파일을 가져옵니다. 참가자의 프로필을 클릭하여 이메일 주소를 입력하여 참가자에 대한 정보를 제공합니다.
참가자가 있는 경우를 클릭합니다. 확인 완료를 클릭합니다. 소프트웨어가 이를 인식하려면 지퍼를 기러야 하는 데이터 파일을 업로드합니다.
화살표를 클릭합니다. 파일을 업로드하려면 파이를 클릭합니다. 분석을 통해 데이터 내보내기를 선택합니다.
참가자와 해당 데이터를 선택합니다. 데이터를 내보내려면 파일을 분석할 준비가 된 경우를 클릭합니다. 참가자가 많은 경우 몇 시간이 걸릴 수 있습니다.
내보내기가 끝날 때 파일 이름이 파일 이름 아래에 나타납니다. 생리적 데이터 분석을 위해 생성된 파일을 사용합니다. 다음은 소프트웨어에서 추출한 파일의 예입니다.
이벤트의 시작과 끝에 따라 구성됩니다. 모두 분석할 준비가 되어 있습니다. 그 결과, 자기 평가 마네킹 척도로 측정된 각성, 그리고 EDA로 측정된 생리적 각성은 관중이 스마트폰에 접근할 수 있을 때 더 높았으며, 이는 결과적으로 참여를 증가시켰습니다.
이러한 결과는 이 방법이 생리학에 의해 중재될 때 참여를 평가하는 데 필요한 데이터를 제공하고, 자기 보고된 각성도를 제공한다는 것을 보여주었습니다. 결론을 내리기 위해 화면 내에서 는 수행되지 않는 디지털 게임의 맥락에서이 방법은 적절합니다. 우리는 또한 EDA 변형에 이러한 작업을 연결할 수있는 동안 게임 중에 발생하는 작업을 캡처 할 수 있습니다.
휴대용 장비로 인해 이 방법은 실험실 설정 외부에서 사용할 수 있습니다. 그것은 우리의 경우, 공공 공간인 게임의 실제 맥락에서 재현 될 수 있습니다. EDA 장치의 향후 개발은 다른 센서와 두 개의 다른 전극, 가속도계 및 지리 지역화가 필요한 심전도와 같은 다른 측정을 지원할 수 있습니다.
이러한 발전은 게임의 맥락에서 신체 반응뿐만 아니라 움직임에 대한 보다 정확한 평가를 허용할 수 있습니다.